Ualife.org


Арт-студия ПАНТЕРА
11

Вход

Ник :

Пароль :

запомнить на 30 дней


Рейтинги лучших


Ник гостя : (want to become a member? click here to join)
Тема :
Текст :

Доступ :
Прикрепить файл : еще
настройки для умных
голосовалка?
уведомлять о всех комментариях
запретить комментарии
не менять размеры картинок
Теги:

Ник гостя : (а может зарегистрируетесь? жмите здесь)
Текст :

уведомлять о комментариях к моим же
уведомлять о всех комментариях
обновить страничку?

Любителям фэнтези. Основные законы развития воинской традиции

Арт-студия ПАНТЕРА / y3op_TyMaHa · Обновлено 03 Jul 2008 02:03  · Добавлено 03 Jul 2008 02:00  · 
Любителям фэнтези. Основные законы развития воинской традиции
Представляется, что при описании ведения военных действий в мире фэнтези автор сталкивается с тремя основными проблемами. Первая - недостаточный учет тех "новых видов оружия", которые существуют в мире фэнтезийного Средневековья, но отсутствуют в Средневековье историческом. К ним относятся как магические существа наподобие дракона или вампира, так и наличие в мире боевой магии. В результате военное искусство данного мира в лучшем случае скалькировано либо со Средневековья, либо с современности, в худшем - имеется очень странная конструкция, демонстрирующая неумение автора спрогнозировать развитие военного искусства. Хрестоматийным примером тому является перумовский хирд.
Вторая проблема - описание воинской традиции существ, отличных от людей. Существа иной ментальности, иного хозяйственно-культурного типа воюют по-другому, нежели люди, и дело может быть не только в иной психологии, но и в иных даже физиологических причинах. Между тем, при "игре за них" многие авторы либо "очеловечивают" этих существ, и вместо эльфов получаются длинноухие люди, либо логика их действия продиктована не соображениями стратегии, а исключительно развитием сюжета или "законами жанра" - гоблинам, например, положено быть ужасными, многочисленными и тупыми, но отчего они такие откуда их столько взялось, ответа нет.
Третья проблема заключается в том, что автору, очень часто далекому от знания военной стратегии, но стремящемуся к эпике, сложно создать полководца умнее себя. Понятно, что это - частное проявление более общей проблемы, но многие герои литературных произведений, позиционированные автором как великие воины или гениальные полководцы, являются таковыми или потому, что их противники разбираются в стратегии и тактике еще хуже них, или потому, что они являются любимыми персонажами данного автора, "потому что…".
Между тем, военное искусство на чем-то строится, оно из чего-то вытекает, и создать красивую, логичную и непротиворечивую систему можно только, правильно разобравшись в закономерностях оного. Потому я хотел бы сформулировать эти закономерности, с тем, чтобы авторам литературных произведений и ролевых игр было бы проще моделировать вооружение или военное искусство в их творчестве.

Методология исследования или о воинской традиции вообще

С моей точки зрения, "мир фэнтези", или "мир меча и магии" является своего рода альтернативной историей, где к стандартным модулям развития человечества примешиваются дополнительные факторы. Тем не менее, законы, по которым развивается и эволюционирует воинская традиция, остаются неизменными. Именно потому в качестве методологической основы анализа того, как будет развиваться военное дело (предпочитаю термин "воинская традиция") в мире фэнтези, я намерен использовать разрабатываемую мною теорию системы организации и ведения боевых действий (СОВБД), которую я применял, работая над своей кандидатской диссертацией по эволюции военного дела средневековой Кореи.
Понятие СОВБД введено для обозначения характеристики уровня развития воинской традиции в конкретный исторический период. Система объединяет четыре основных компонента, которые неразрывно связаны между собой и закономерно влияют друг на друга, а именно:
а)военная техника как весь комплекс наступательного и оборонительного вооружения и технического оснащения;
б)военная организация, куда отнесены и система обучения и комплектования армии, и структура отбора командных кадров, и место и роль армии в государстве вообще;
в)боевой дух как весь набор морально-психологических факторов, влияющих на способность армии сражаться - от общего отношения к войне до ведения пропаганды и методов управления моралью личного состава; боевой дух включает в себя и представление об "этике войны" и правилах боя, которые также накладывают свой отпечаток на военное искусство и вооружение;
г)военное искусство как комплекс типичных для данной системы и обусловленных ее особенностями тактических и стратегических приемов, характерные черты которых во многом формируются под влиянием остальных компонентов, перечисленных выше.
Анализ этих компонентов создает критерии, пригодные для того, чтобы в комплексе оценить любую армию вне зависимости от места, времени или наличия дополнительных факторов, отличающих фантастику от исторического романа.

СОВБД - комплексная самоорганизующаяся система, способная развиваться. Прослеживая эволюцию тактических моделей, можно очень хорошо увидеть, как военное искусство, будучи обусловлено особенностями комплекса вооружения, военной организации и т. д., как бы стремится использовать тот арсенал, которым оно располагает, с наибольшей отдачей, превращая при этом свои слабые стороны в сильные.
К примеру, для корейской воинской традиции были характерны, с одной стороны - слабый уровень подготовки широкой массы солдат в рукопашной, их невысокий моральный дух, с другой - приличное ведение боя преимущественно метательным оружием, относительно неплохой по региональным меркам флот. Это делало корейскую армию очень слабой при битвах в открытом поле, и практически все полевые сражения, в которых корейцы не имели значительного численного превосходства, или которые не были связаны с благоприятными для корейцев географическими условиями, были ими проиграны.
Стремясь преодолеть эту негативную тенденцию, изменения в корейской воинской традиции привели к тому, что битвы в поле постепенно сошли на нет, а вместо них сформировалась традиция ведения боя в условиях ограниченного пространства, будь то защита крепости или тактические действия военного флота. В обоих случаях приходится драться "не на живот, а на смерть", и слабый моральный дух становится сильным, а это мобилизует внутренние резервы сражающихся, компенсируя их слабую подготовку. Кроме того, в условиях осады крепостей и битв на воде ведение боя на дистанции полета стрелы оказывалось значительно более выгодным, чем стремление сблизиться для рукопашной.
Или воинская традиция США. Высокий уровень индивидуальных запросов и относительно низкий уровень индивидуальной боевой подготовки солдат компенсируются стратегией, при которой упор делается на экономическое и техническое превосходство. Иными словами, расстрелять противника откуда-нибудь подальше и из чего-нибудь покрупнокалибернее, сократив до минимума вероятность противостояния с противником лицом к лицу и полагаясь на то, что "наша техника лучше". При этом высокое экономическое положение позволяет тратить избыточное, зачастую не обоснованное чисто военными соображениями, количество боеприпасов и значительно менее считаться с нормами международного этикета.

Любая воинская традиция, однако, основывается на следующих формообразующих факторах.
Первый - это хозяйственно-культурный тип (рельеф местности и основной тип хозяйства), формирующий основной комплекс вооружения, диктующий определенные элементы стратегии, основанные на традиции. Его роль особенно высока на ранних этапах существования государства, когда традиция еще не претерпевает изменения под влиянием трансформации государственной структуры.
Например, кочевники-скотоводы, обитатели больших открытых пространств, скорее всего, будут иметь основным типом воина всадника, а те, чьим основным родом деятельности является охота при помощи лука и стрел, скорее всего и на войне будут пользоваться этим же оружием. Большинство обитателей открытых пространств использует тактику, отличающуюся повышенной мобильностью, быстрой перегруппировкой сил, ставкой на активное и быстрое наступление и стремление взять первой атакой. Однако из-за слабой тыловой базы они не способны вести долговременные боевые действия, особенно осаду, и сами мало способны к чисто оборонительной стратегии, поскольку в степи можно уйти из поля зрения врага, откочевав, но негде отсидеться за стенами.
Считается, что рядовые кочевники или охотники имеют больший боевой потенциал, чем земледельцы, которым гораздо реже приходится держать в руках оружие, особенно в том случае, если сельскохозяйственный цикл отнимает так много времени, что его почти не остается на самостоятельную воинскую подготовку, благодаря которой ополчение является действительно боеспособным. А навыки обращения с оружием нуждаются в тренировке. Мы все помним английских лучников, но свои замечательные стрелковые навыки Робин Гуд и Ко отрабатывали не столько на страже шерифа, сколько на оленях Шервудского леса.
Поэтому обычно в земледельческих обществах функции защитников страны выполняет или наемная армия, собранная из часто чужеродных этнических элементов, или военное сословие аристократов, которое именно таким образом и служит своему государству.
В условиях мира фэнтези к хозяйственно-культурному типу можно отнести те специфические характеристики расы, которые накладывают отпечаток на ее среду обитания и образ жизни. Наличие развитых зубов и когтей, например, может не стимулировать разработку дополнительного оружия, которое еще надо таскать с собой.

Вторым фактором является уровень социально-политической организации государства, особенности его структуры и развития, накладывающие свой отпечаток преимущественно на развитие военной организации, а также, посредством государственной идеологии, и на боевой дух. Для существования рыцарского войска требуется феодальная организация государства, а для такого явления, как духовно-рыцарские ордена - еще и соответствующий тип религии. А для создания хорошей военно-технической разведки необходим высокий уровень организации бюрократической машины государства.
Помните, государство бывает разным. Рыцарское Средневековье столь любимо авторами фэнтези оттого, что рыцарь есть элитный тяжеловооруженный воин (при этом скорее боец-одиночка, чем сражающийся в строю), долг которого, теоретически, защищать всех остальных. Этот образ хорошо накладывается на образ типичного фэнтезийного героя, так как большинство эпических романов описывает приключения небольшой группы героев, схватки которых являются все же не битвами, а поединками. Однако, следует помнить, что, аристократия, которой государство дает землю в обмен на обязанность защищать страну (российский мелкопоместный дворянин, европейский рыцарь на раннем этапе формирования этого слоя, японский самурай, который мог служить даже не за надел, а только за рисовый паек ) - далеко не единственная форма комплектования средневековой армии.
Существует вариант, когда армии, состоящей из потомственных военных и имеющей развитую традицию подготовки бойца, начинающейся с детства, нет. Помимо ополчения, эффективность которого зависит от наличия у ополченцев свободного времени для боевых тренировок, достаточно часто встречаются рекрутский набор или воинская повинность. В этом случае костяк армии состоит не из аристократов, а из чиновников. Так как чиновник, как правило, не имеет такой воинской подготовки, как аристократ, он менее компетентен в реалиях войны, и его подход к армии вычленяет в ней не столько "прикладные", сколько формальные, демонстративные, парадные стороны - не понимая до конца содержание, он заботится о безукоризненном поддержании формы.
С одной стороны, это позитивно отражается на организации службы войск, в том числе медицинской, военно-канцелярской работе, системе передачи информации, с другой - гражданская бюрократическая система, состоящая из людей, мало компетентных в тонкостях военного дела, стремится решать военные вопросы гражданскими методами, издержками чего являются преувеличенный формализм, бюрократизация и коррупция.
Не очень ясно, стоит или не стоит выделять уровень технологического развития цивилизации, так как понятно, что определенные виды оружия, обеспечивающие прорыв в военной технике и военном искусстве, появляются только при определенном уровне развития технологии, для которого должны возникнуть определенные предпосылки. Так, для появления такого вида оружия, как рапира, требуется наличие достаточно высокого уровня обработки железа, который позволяет сделать длинный, тонкий, но прочный, клинок. А страна, способная позволить себе одеть всю пехоту в "максимилиановские" доспехи, должна иметь не только высокий уровень металлообработки, но и поточное производство, для чего требуется уровень организации общества, больший чем натуральное хозяйство.

Третьим фактором является воинская традиция наиболее частых противников, которая ориентирует данную воинскую традицию на выработку специфических контрмер или провоцирует заимствование каких-то ее элементов. Как правило, это влияние оказывается на военное искусство или, в некоторой степени, на военную технику, так как система адаптируется к внешнему воздействию, изобретая контрмеры.
Военно-техническая мысль никогда не стоит на месте, и любая инновация и в технике, и в тактике, некоторое время спустя перестает быть таковой - на нее находится ответ. Притом с уходом определенного элемента традиции уходят и те инновации, которые были рассчитаны на специальное противостояние ему - через некоторое время после изобретения брони обязательно появится бронебойное оружие, а как только броня сойдет с вооружения, оно тоже отомрет. Или падение значимости большого щита с появлением более развитых типов доспехов. Нет авиации - нет и ПВО.
Ответ может быть как линейным - завести свою кавалерию в ответ на наличие кавалерии у врага, так и нелинейным - вместо этого развивать тактику и оружие, рассчитанные на противостояние всаднику. Именно этим можно объяснить появление алебарды и иных типов сложного древкового оружия в Китае на две тысячи лет раньше, чем в Европе. По ряду причин хорошей конницы в этой стране не было никогда, в то время как с конным противником с Севера она сталкивалась постоянно.
В условиях отсутствия всякой серьезной военной активности, когда возникает иллюзия отсутствия необходимости в армии активной и боеспособной, воинская традиция останавливается в развитии, а позитивные изменения, наработанные в ходе конфликтов, или оригинальные инновации сходят на нет из-за невостребованности. Функции армии в это время постепенно сводятся к церемониальным и полицейским, а использование ее почти исключительно в борьбе или с плохо вооруженными непокорными крестьянами, или с неорганизованными варварами создает у нее иллюзию легкого достижения побед и своей непобедимости, из чего рождаются самоуспокоенность, отсутствие стимулов к развитию и совершенствованию.

Немного о факторе икс
Так вот! Главная мысль статьи! Эти принципы, по которым развивается военное дело и эволюционирует воинская традиция, действуют и в историческом, и в магическом Средневековье, иначе армия перестает выполнять свою главную функцию - функцию защиты.
Но чем же отличается описанный в книге или ролевой игре мир фэнтези от мира исторического средевековья?
Фэнтези может быть рассмотрена как своего рода "альтернативная история", которая отличается от "реальной" главным образом, тем, что если предстающий перед нами мир классической истории можно назвать "миром меча", то миры, описанные в произведениях фэнтези, суть "миры меча и магии". Таким образом, магия оказывается неким новым фактором, наличие которого в мире фэнтези безусловно что-то меняет.
Понятно, что суть магии в каждом мире различна, и это осложняет выведение универсальных закономерностей или правил без исключений. Более того, кажется, что поскольку в магическом мире теоретически возможно всё, написание текстов типа этого просто не имеет смысла. Тем более что мир фэнтези живет как бы не только по законам природы, но и по законам жанра, которые часто подменяют логику жизненного развития логикой сюжета. Армии Главного гада положено быть многочисленной вне завистмости от того, способны ли его территории выставить и прокормить такое число народа.
Однако, не имея возможности объяснить всего, стоит пытаться найти как можно большее число рациональных объяснений. Чем меньше будет в структуре мира объяснений типа "итс мэджик и все!" или привязанных к особенностям механики, нацеленной не на моделирование мира, а на прокачку героев, тем более данный мир будет логичен и интересен. К тому же, хотя в каждом мире есть свои особенности, общие закономерности все же присутствуют, и исключения только поддерживают правило, и даже "кастовалка" развивается по своим законам. Магия или монстры изменяют картину, но не отменяют ее.
Потому проанализируем, как влияет на военное искусство мира фэнтези существование в нем магии или монстров. Ведь с точки зрения СОВБД они - тот самый вероятный противник, против которого надо изыскивать контрмеры.


Магия как военно-техническая инновация
Начнем с самого сложного - магии. Сложного потому, что несмотря на наличие магии в большинстве систем, достаточно псевдологического объяснения того, что это такое и почему оно работает именно так, авторы обычно не дают. В идеале, стоило бы написать по варианту подобного текста для основных ролевых систем , отдельно проанализировав каждый и дав конкретные тактические рекомендации в каждом случае, но это мы оставим на потом, выделив тут общие моменты.

Естественно, важно знать, насколько часто встречается это новое оружие. Иными словами, насколько необходима контрмера на применение данного оружия.
В мире, где магия - это древнее и запретное знание, практически не известное широкому кругу, военное искусство не будет особенно отличаться от Средневековья без магии - она слишком редкое явление, чтобы принимать ее во внимание. Однако применение магии для того, чтобы изменить естественный ход событий, будет оказывать больший эффект - в основном оттого, что стратеги противника, как правило, не предусматривали ее применения.
При этом речь идет и о морально-психологическом воздействии. Современный военнослужащий, увидев летящего по небу человека, от которого отскакивают пули и который метает молнии, скорее всего, убежит в страхе, - ибо человек более всего боится того, что он не понимает или не может контролировать. А для закаленного бойца из мира фэнтези подобная ситуация не более неординарна, чем появление в современном бою боевого вертолета. Так как магия применяется часто, а ожидание ее проявления велико, то оказываемый ею психологический эффект слабее. Увидев летящего человека, от которого отскакивают стрелы, солдаты, конечно, испугаются, но не так, как это сделали бы наши современники или те, кто вообще никогда не видел ничего подобного. Страшно, но не настолько страшно.
Примерно такова же ситуация там, где маги асоциальны - к примеру оттого, что занятия ей настолько чужды что постепенно лишают человека разума или превращают его в монстра. Но в большинстве миров классической фэнтези, где магия распространена так часто, что фактически является ремеслом, тенденции развития военного искусства, безусловно, учитывают ее применение в ходе военных действий, а маги занимают нишу военных/ технических специалистов с единственным отличием - они сами и есть то оружие, за эксплуатацию и развитие которого они отвечают. Армейские маги есть и у того же Кука, и у Д.Дункана, а Уотт-Эванс рассматривает даже ведение войны соответствующими методами (с целыми подразделениями магов) в целом ряде романов.

В ситуации, когда в мире известно о наличии достаточно большого количества существ, способных летать и метать огонь (к каковым относятся не только маги, но и магические существа наподобие драконов), естественно должны возникнуть и адекватные контрмеры.. Нелинейный ответ на наличие боевой магии заключается в разработке немагических контрмер против магических эффектов, линейный - в нейтрализации магии противника собственной магией - вроде магических воинских знамен Вар Хаммера, нейтрализующих воздействие вражеской магии на данное соединение.
"Средневековый замок" мира фэнтези, должен быть рассчитан на противостояние магии, а потому - напоминать вкопанный в землю линкор, - переборки нужны для того, чтобы одно площадное заклинание не нанесло слишком большой вред. Или, во всяком случае, он должен быть оборудован огнеупорными стенами, "громоотводом", способным отводить в сторону магическую энергию, специалистом-магом или вышеописанными средствами ПВО, а "курс молодого бойца" мира фэнтези, полагаю, должен включать в себя минимальные инструкции, касающиеся "действий в условиях применения магии" или "пребывания в зоне магического заражения".
Конечно, большая часть боевых заклинаний, практикуемых в АДД или иных настольных РПГ, рассчитана на схватку группы из 4-8 героев с одним большим монстром или отрядом равного или не слишком превосходящего противника. Боевых заклинаний, способных нанести поражающий эффект по всему фронту действительно большого сражения, в РПГ, нам ведомо не так уж много. В Вар Хаммере достаточное число чар является именно магией поля боя, но это настольная тактическая игра.
Однако даже если мы не будем принимать во внимание вероятность наличия "магии поля боя" (которую не могли не изобрести в силу естественного развития военно-технической мысли), а ограничимся стандартным списком заклинаний, то можно заметить, что в магическом мире значительно раньше появляются виды оружия или способы ведения войны, характерные для общества ХХ века.
Понятно, что в каждой системе существует свой, набор заклинаний, а частота применения той или иной чары в разных мирах может варьироваться. Частности имеют значение. При наличии, например, достаточно частой чары, разворачивающей атаку метательного оружия на владельца, баланс между магом и группой стрелков меняется в пользу мага. Однако в этой статье нам следует отделять частные недостатки отдельных концепций или ролевых систем (к примеру, связанные с разделением заклинаний по уровням или тому, насколько быстро нарабатывается реальный опыт у мага и воина) от вопросов стратегических.
Именно поэтому мы не станем вдаваться в частности, а выделим несколько основных типов заклинаний, влияющих на воинскую традицию, указав, что в мире не обязательно присутствие всех этих блоков.
Непосредственно боевая магия, направленная на причинение вреда живой силе. Большая часть заклинаний этой группы рассчитана на поражение не одной цели, а определенной территории (эффект, малодостижимый технологией уровня Средневековья). В этом смысле по эффекту, оказываемому на поле боя, пресловутый fireball не сильно отличается от взрыва гранаты или выстрела кассетного огнемета, а иные боевые заклинания могут вызывать эффект, аналогичный действию даже химического оружия. Последствия воздействия подобных заклинаний можно сравнить с тем, насколько изобретение гранаты или картечи вынудило отказаться от наступления сомкнутым строем, при котором взрыв в центре плотного построения уничтожал значительно больше людей.
Магия наблюдения. Существование в мире "магических зеркал", при помощи которых можно заранее отслеживать действия противника или даже их предсказывать, опять-таки можно сравнить с тем влиянием, которое в ХХ веке оказало на военное искусство изобретение радиолокатора. К примеру, это стимулировало смещение акцента со способности выдержать вражеский удар на способность быстро выйти из зоны вероятной атаки или обстрела. Некоторые чары дальнего обнаружения вообще занимают нишу космической разведки, что создает проблему скрытности крупных военных приготовлений, которые, скорее всего, будут замечены противоположной стороной (конечно, и нормальная разведка обеспечивает аналогичный эффект, но…). Это существенно снижает вероятность успеха вследствие внезапного нападения, ибо, как правило, обороняющаяся сторона имеет больше шансов на победу.
Поэтому обратной стороной магии обнаружения является магия сокрытия, направленная на то, чтобы уберечь ударную группу от того, что ее обнаружат еще до момента нанесения удара. К магии сокрытия относятся и маскирующие превращения со всеми вытекающими преимуществами для совершения диверсий и терактов. Ибо свои соратники могут оказаться не тем, кем кажутся.
Магия перемещения. Здесь речь идет как о более быстрой передаче сообщений, что позволяет не только значительно эффективней управлять войсками в ходе одной конкретной битвы, но и координировать действия отдельных отрядов, выполняющих единую боевую задачу рамках стратегической операции, так и о способах ускоренной доставки войск к месту назначения - от раздвинутых вод реки до гиперпространства. Меж тем, способность телепортировать мобильный отряд в самый центр вражеской обороны во многом делает бессмысленной систему предварительных укреплений, поскольку вместо того, чтобы их преодолевать, противник сразу оказывается в нужной точке.
Магия защиты. Точнее ее можно назвать магией нейтрализации, ибо магический эффект по сравнению с технологическим, как правило, более обратим. В ответ на появление заклинания "Парабум!" логично ожидать появления через некоторое время заклинания "Антипарабум!", нейтрализующего его воздействие или это воздействие предотвращающего. Для авторов, работающих в жанре фэнтези и не желающих "озадачивать" себя большими проблемами, применение магии этого типа позволяет "вернуть военные действия назад в Средневековье": в то время, как маги нейтрализуют друг друга, пехота сражается так, как будто магия и не применялась.
Магия косвенного воздействия на личный состав. Под ней понимается не только эмоциональное воздействие (воодушевление своих и запугивание чужих), но и воздействие на физиологию, позволяющее своим солдатам легче переносить тяготы длительного марша или повышающее их боевые характеристики. Применение этой магии может достаточно сильно изменить стратегический план действий.
Магия вызова. По сути, это создание резервов, появляющихся ниоткуда. Она же служит и средством психологического воздействия, если речь идет о вызывании демонов или оживлении продолжающих бой мертвецов.
Магия коррекции. Ее можно и не выделять в отдельный тип, поскольку приемы, направленные на изменение условий, в которых происходит битва, относятся к разнообразным блокам. Живущий в мире фэнтези стратег должен рассматривать как нестабильные гораздо большее количество обстоятельств. Даже для китайских сказочных романов с боевыми действиями с участием даосских магов постоянно встречаются вызывание грозы с ветром, молниями, градом и падением видимости, или даже превращение поля битвы в море. В нашем мире в современной войне изменение рельефа и климата для модификации результатов сражения пока невозможны. И хотя хороший полководец может победить и без привлечения таких внешних факторов, вероятность того, что среди лета наступят заморозки, а непроходимые горы могут казаться проходимыми, он должен принимать во внимание.
Таким образом, война с применением магии дает миру фэнтези возможности, которые в нашем мире появились только в ХХ веке. Оттого у плохих авторов магия часто служит способом упрощения ситуации. Не представляя себе стратегию и тактику Средневековья, автор описывает современный тип войны, подставляя вместо авиации драконов, а вместо артиллерии - боевых магов.

Сверхоружие ли магия? На это немного работает несбалансированность многих игровых систем, в том числе и ДД, где "до пятого уровня партия спасает мага, а потом уже маг спасает партию"

Здесь мы упираемся в новый, в каждом мире по-разному решаемый, вопрос: что дешевле, на что потребуется меньше времени, затрат и усилий? Инновации обеспечивают успех не только высокая боевая эффективность, но и дешевизна по сравнению с имеющимися видами оружия или меньшее время, необходимое на обучение солдата пользоваться этим оружием. Вытеснение луков огнестрельным оружием произошло отчасти потому, что благодаря оптическому прицеливанию научить стрелка пользоваться этим оружием можно было гораздо быстрее, а по дешевизне изготовления мушкет превосходил даже арбалеты. Остальные преимущества огнестрельного оружия стали понятны уже позднее.

Держать армию или создать небольшую группу хорошо вооруженных магией героев? Как правило, в реальной исторической ситуации в условиях лобового столкновения героя-одиночку просто задавят числом. Там, где не требуется наличие специального профессионализма, группа из "100 крестьян с вилами", как правило, убивает одного рыцаря (если он не является совсем совершенным мастером клинка), даже если он перед смертью успевает зарубить 70 из них. Вопрос в том, сколько потерь может позволить себе та или иная сторона, какова мораль крестьян (разбегутся ли остальные 50, если увидят, что половину уже убили) и что будет стоить дороже.
Обучить боевого мага или завести роту стрелков? В ситуации, когда на подготовку боевого мага требуется несколько лет, а для создания каждого огненного шара нужен рубин, сделать примитивные гранаты будет более естественно и экономично. К тому же в большинстве доступных для рассмотрения традиций магия в состоянии обеспечить больший результат, но на более короткий промежуток времени. Способность творить заклинания может оказаться более конечна, чем число стрел или патронов. Не случайно во многих наставлениях по тактике боя в РПГ приводится совет спровоцировать мага на то, чтобы наложить на себя магическую защиту, но не атаковать сразу, а подождать, пока у него не кончится действие заклинания.
С другой стороны, разработка нового боевого заклинания часто менее затратна, чем запуск в серию нового вида оружия, хотя при высоком уровне технологии скорость воспроизводства оружия может оказаться выше. При этом у каждого боевого мага могут быть свои любимые заклинания, часто им же и разработанные и играющие роль "секретного оружия".
= Энергетическое оружие не нуждается в тоннах боеприпасов, что резко повышает подвижность армий. - магический меч продолжает работать до упора, не нуждаясь в боеприпасах (хотя некоторые варианты маг. оружия могут нуждаться в том, чтобы за владельцем водили табуны девственниц - тогда возникает логистика =

Из всего вышеуказанного можно сделать предположение, что для магического мира характерны такие феномены развития современного общества, как гонка вооружений, рост роли военной разведки и "промышленного шпионажа" (направленного на выявление содержимого книги заклинаний мага противника ), разработка сверхоружия или вытекающая из этого стратегия взаимного сдерживания - тенденция к преобладанию холодной войны или тактики точечных ударов силами малых элитных групп.
Правда, принцип магической стратегии взаимного сдерживания несколько отличен от того, как это выглядит в технологическом мире. Стратегия взаимного сдерживания предполагает наличие у обоих сторон адекватных средств для "удара возмездия" в случае нападения. В технологическом мире гарантию того, что этот удар будет нанесён во многом обеспечивают своевременные средства обнаружения и оповещения. Но если баллистическую или крылатую ракету или любое другое средство доставки можно обнаружить и попытаться сбить на подлете (т.к. оно имеет конечную скорость и определённые физические размеры), то магия может не иметь материальных средств доставки, и обнаружить применение заклинания можно будет, на мой взгляд, в лучшем случае только после того, как оно уже начнёт своё воздействие. Получается, что обороняющейся стороне придётся проводить своё "встречное" заклинание в условиях действия атакующего заклинания противника.
Противоречие это кажущееся - материальных средств доставки может и не быть, но их заменяют "средства астральной доставки", и соответственно, могут быть и "астральная разведка", и "астральный перехват".
Общая тенденция фэнтези такова, что защитная магия развита гораздо сильнее, нежели защитная технология. Ты можешь не знать, как работает Fireball, но можешь поставить Antimagic Shell, и на этом магический бой закончится. Ты можешь не знать, что это площадное заклинание висит над своей армией, но можешь кинуть Dispel.
Иными словами, магию магией сложнее остановить, но проще нейтрализовать, и система противомагической обороны будет прежде всего ориентироваться на антимажьи щиты и сферы, которые будет создавать для максимально перманентного применения против известных на тот момент атакующих чар. Защита при этом производится не столько от внешнего эффекта, сколько от его магической причины.
Проблемы, которые при этом встают, исключительно технического плана и упираются в то, что для РПГ вроде GURPS и AD&D характерно полное отсутствие разработанной теории магии, при которой оба оппонента не всегда понимают, как работает их оружие. В результате а) исследования целиком отданы на волю воображения ДМа; б) при попытках выяснить, что возможно, а что нет, возникает абсолютный затык…
Да и проблема вероятной катастрофы, связанной с применением ОМП, имеет несколько меньшую остроту, поскольку в магическом мире существуют не только технологии "оружия массового поражения", но и методы относительно быстрого восстановления поврежденного ими ландшафта.
Магия, таким образом, не есть "абсолютный ответ", и сторонники теории, что "маг - это всегда круто", напоминают мне некоторых военных стратегов ХХ века, утверждавших, что войны будут выигрываться исключительно танками или исключительно авиацией.
В связи с этим скажем пару слов по поводу дискуссии о том, насколько наличие магии в мире совместимо с наличием в нем же огнестрельного оружия. Даже если не затрагивать вопрос о сравнительных затратах, можно заметить, что огнестрельное оружие ослабляет значение только боевой магии, не оказывая воздействие на все остальные блоки (и то, многое зависит от соотношения разрушительной мощи боевой магии и огнестрельного оружия). Так что магия может сосуществовать с порохом, как сосуществовали в течение долгого времени порох и лук.
Именно поэтому при стандартных представлениях о частотности, дешевизне и затратности магии в военном искусстве мира фэнтези наблюдается определенный дуализм. Существуют и "регулярная армия", на которую возлагают функции поддержания порядка или несения основной тяжести войны, и небольшие элитные группы героев (часто вооруженные магией), используемые там, где регулярную армию использовать дорого и тяжело. Например, при заброске вглубь вражеской территории или для победы над одним, но большим и страшным, существом (типа дракона). На войне маги отвечают за военно-техническое обеспечение, но основные военные действия ведутся все-таки мечами и стрелами.

(Продолжение см. в "Комментариях")
Любителям фэнтези. Основные законы развития воинской традиции
Есть вложенияПрикреплено:
 · 42 комментарии  · 10/14 просмотров

комментарии

Дерево  · Список

y3op_TyMaHa · 03 Jul 2008 02:01
О мерах противодраконьей борьбы
Примерно так же оказывает влияние на военное дело и монстры. Возьмем такое "оружие", как дракон. Это животное обладает высоким интеллектом, мощной броней, с трудом пробиваемой обычным мечами и стрелами, летает (причем достаточно маневренно) и способно бить дыхательным оружием на несколько десятков метров - фэнтези щедро снабжает их способностью бить не струями огня, но и дышать ядовитым газом, кислотой, молнией, холодом и тп .
Линейным ответом станет попытка одомашнить дракона и создать из драконов новый род войск. Однако, в такой ситуации обычно начинают срабатывать стереотипы, и всадник на драконе воспринимается как "продолжение" рыцаря на лошади. Между тем, как ни странно, наличие всадника, вооруженного рыцарским комплексом оружия, снижает боевую эффективность дракона. Он не может выполнять определенные маневры высшего пилотажа, закладывая виражи, при которых всадник вылетает из седла, а из-за больших размеров дракона по сравнению с лошадью, рыцарь фактически не может пользоваться мечом, да и более длинное копье, к которому он в этом случае вынужден прибегать, будет, скорее всего, более громоздким и менее управляемым. Кроме того, в отличие от лошади, которую надо защищать, на дистанции ближнего боя дракон в состоянии постоять за себя сам, причем эффективнее, чем его всадник, который может быть реально полезен только при атаке тех мест вражеского дракона, куда сложно дотянуться самому дракону (снизу в брюхо).
Оттого значительно интереснее вариант, когда на драконе размещаются стрелки. В данном случае ограничение маневренности перекрывается возможностью поражать противника на дистанции, превышающей ту, на которой дракон в состоянии поражать врага своим дыханием. Впрочем, можно проработать и вариант чего-то типа гондолы или закрытой кабины по образцу башни на слоне, в результате чего драконница становится подозрительно похожа на штурмовую авиацию.
Заметим, однако, что содержание драконницы ОЧЕНЬ затратно. Снабжение драконьего подразделения на порядок или два сложнее, чем снабжение слонов, не говоря уже об особенностях драконьего аппетита (предполагается, что автор знает, что кушают драконы кроме прекрасных принцесс). К тому же обучение драконов (если они живут действительно долго) может требовать нескольких поколений людей-тренеров, и все это время обучаемых надо кормить... Боюсь, что во многих случаях это приведет к такому "драконьему спецналогу", который больно ударит по собственным владениям "повелителя драконов".
Отсюда - более част вариант, когда дракон или спит и будится в нужный момент (Мельнибонэ), или занимается своими делами, выполняя союзнический долг в критической ситуации (Кринн), или откуда-то вызывается (договор, магия и т.п.). Отсюда же - обычная высокая агрессивность "повелителей" - нужно успеть захватить как можно больше, пока не кончились необходимые для поддержания драконницы ресурсы.
Нелинейный ответ еще интереснее. Феодальный замок, готовый к нападению дракона, должен быть рассчитан на атаку с воздуха и иметь достаточный запас прочности, чтобы выдержать натиск когтей или хвоста. Крыша замка может быть усеяна шипами или острыми шпилями для того, чтобы дракон не мог на нее сесть.
Кроме этого, материал, из которого он построен, должен быть огнеупорным/ рассчитанным на противостояние дыханию, тем более что даже среди огнедышащих драконов мы встречаем как тех, кто изрыгает струи пламени, носящие все же опаляющий эффект (АДД), так и плюющихся аналогом напалма, способного разъесть даже неорганику (Мельнибонэ) .
Наиболее быстро приходит на ум керамическое покрытие, способное защитить не только от огня, но и от электричества или кислоты. Тем более что при опаляющем типе дыхания или кислотной струе, которая быстро стекает, даже дерево довольно быстро обугливается, предотвращая доступ и воздействие на нижележащие слои.
"Газовое дыхание" (скорее, аэрозоль, способный поражать и через кожу) или кислотные испарения, если они попадает в более-менее замкнутое помещение (бастионы, смотровые, окна или бойницы комнаты), - действительно проблема, хотя от этого может спасти система переборок, мешающая его дальнейшему распространению.
Безусловно, замок должен иметь ПВО. На уровне до-пороховых или ранне-пороховых технологий баллисты и ракеты, способные стрелять под большим углом возвышения, являются наилучшим вариантом подобной техники. При этом надо учитывать, что орудие для стрельбы по воздушной цели должно обладать высокой скорострельностью. В условиях отсутствия пулемета вероятнее всего, будут использоваться станковые арбалеты с возможностью залпа 5-10 стрелами веером или конусом или небольшие баллисты, тоже способные стрелять залпом, однако"дротикометы" с возможностями залповой стрельбы обладают более низким приведенным импульсом, т.е. проникающей способностью и небольшой дальностью. Плюс к тому, у них довольно низкая точность. В то же время, отсутствует основное достоинство пулемета - возможность произвести "доводку на цель". Вследствие этого их стоит комбинировать с более мощными баллистами или просто набирать людей с тяжелыми луками или арбалетами.
Далее, обычная стрела неэффективна против крыла, т.к. оставляет лишь небольшую дырку. Имеет смысл или стрельба срезнями (с увеличенным наконечником по крыльям) или бронебойными стрелами в корпус. Плюс, конечно, магическое/технологическое усиление машин и самих стрел (раскрывающиеся в теле наконечники, яд, и т.п.).
Можно пытаться нарушить аэродинамику зверя. Вспомним Нетфлингер криннских гномов (арбалетообразное оружие, выстреливающее сеть с грузами). Менее приемлемо использование гарпунного типа боеприпасов (резко остановить дракона; он при этом на хорошей скорости и под углом врезается в землю). Основная сложность - если сравнить вес дракона и вес баллисты, кого мы таким образом выведем из строя? А по меньшим целям сие не имеет смысла - их выведет из строя сама стрела. Можно, конечно, привязать трос к стене, но вес троса сильно затруднит попадание. Хороший эффект могут дать заграждения. Стандартные аэростаты (возможно с наложенной на них магией иллюзии) с тросовыми. Помимо прочего, очень дешевый метод…
Наконец, встречное использование собственной авиации маневренных летунов (типа грифонов, горгулий, пегасов), несущих на себе стрелка .
Толстая шкура дракона, безусловно, будет стимулировать военно-техническую мысль на поиск "бронебойных боеприпасов", ибо оружие с длинным рубяще-рещущим клинком будет менее эффективно из-за более поверхностного характера повреждений. Сражающаяся с ним пехота будет вооружена не столько мечами, сколько копьями, клевцами, топорми (не секирами) или увеличенным вариантом стилета. Впрочем, клевец тоже не является идеальным оружием: во-первых, из-за застревания он во многом превращается в оружие одного удара, а во-вторых, при небольшой длине боевой части у него есть шанс войти недостаточно глубоко, чтобы достать до жизненно важных органов. Поэтому таранный удар конной пикой в стиле Георгия Победоносца действительно работает.
Против более мелких существ этого типа хорошо работает сложное древковое оружие типа билля, которое сочетает в себе вогнутое лезвие (не столько рубить, сколько цеплять и подсекать, особенно конечности или связки), шип-пробойник на обухе и достаточно длинное центральное острие, которое можно использовать как рогатину. Укороченная ее версия неплохо смотрится как оружие для боя в подземелье.
Или в дело пойдут специальные боеприпасы: огнесмеси (с напалмообразующими добавками, чтобы воздействие было продолжительно), кислотные смеси (как наиболее быстро разрушающие органику), контактные токсины (наиболее вероятно, нейропаралитического характера). Из магических боеприпасов наиболее перспективным представляется паутина (предмет с заложенным в него заклинанием). Также вероятно применение парализующих заклятий..
Я не говорю и о том, что при наличии в мире магии вероятно относительно скорое появление специальных противодраконовых заклинаний по аналогии с теми, которые присутствуют в достаточном количестве систем и направлены против нежити или демонов. В Земноморье, кстати, таковые были.
Другой пример - вампир. Причем, в данном случае мы умышленно не будем говорить о мистических способах противодействия ему, рассматривая тот набор современной спецтехники, которым может быть вооружен сотрудник правительственного агентства, занимающегося истреблением вампиров.
Конкретные способности вампира у каждого автора могут быть различными, но практически везде мы имеем дело с существом, которое регенерирует настолько быстро, что попадание обычной пули и удар ножом не причиняют ему никакого вреда. Как следствие этого, для вампира более опасно такое оружие, характер повреждений от которого осложняет регенерацию. То есть, более предпочтительным оказывается такое оружие, пули из которого не прошивают вампира навылет, а застревают в нем или наносят ему более сильный структурный вред - вроде выстрела картечью из дробовика или огнемета. Учитывая, что вампир, как правило, является монстром-одиночкой, а столкновение с ним происходит на дистанции ближнего боя, больший калибр оружия и наличие у него отбрасывающего эффекта от попадания имеют больший приоритет, чем дальнобойность или скорострельность оружия.
Даже если представить себе, что детальными данными о биологии вампира и его уязвимых местах власти пока не располагают, т. е. не знают, действуют ли на данного вампира традиционные серебро, дерево или чеснок, пистолет-пулемет охотника на вампиров можно снабдить набором зажигательных пуль, выполненных из серебра, имеющих деревянный сердечник или керамическую боевую часть, наполненную чесночной вытяжкой. При ведении стрельбы очередями из автоматического оружия, магазин которого последовательно загружается боеприпасами этих трех типов, хотя бы одна пуля окажется смертельной, так как несет в себе именно то народное средство, которое убивает этого вампира наповал. Теоретически возможна разработка субстанции, которая не смертельна для человека, но смертельна для вампира из-за его другой биохимии.

Всадник верхом на…
В отдельный подраздел можно выделить вопрос о нестандартных кавалериях и авиации. Точнее - о боевом применении разнообразных животных, поскольку достаточное количество монстров из мира фэнтези достаточно разумно, чтобы сражаться без организующей и направляющей силы в лице всадника. Следует помнить, что фэнтезийные монстры не только обладают броней или естественным оружием - зубами, когтями и т. д., которое тоже выгодно отличает их от лошади , но и могут обладать и "природным стрелковым оружием" - дышать огнем, плеваться ядом и т. п, хотя в данной главе этот компонент рассматриваться не будет, так как это оружие все равно имеет небольшую дистанцию.
Иррациональный компонент мира фэнтези, который проще обозначать термином "магия", допускает не только способность управлять природой, изменяя ее естественные законы, но и обуславливает существование чудовищ, вид и способности которых невозможно объяснить с точки зрения банальной эволюции. Это как явные "геральдические мутанты" с телом льва, хвостом змеи, крыльями орла и рогами быка, так и стереотипный дракон, который при его соотношении веса тела и площади крыльев не в состоянии подняться в воздух или обладать той маневренностью, которая ему приписывается. При этом полет дракона обычно объясняется не тем, что обладающее магической энергией существо тратит ее на то, чтобы летать или изрыгать пламя, а просто потому, что "It's Magic!".
Большинство проблем, связанных с использованием боевых зверей на Земле, упиралось или в сложности обучения и контролирования, или в повышенную затратность данного вида вооружения по сравнению со стандартным. К тому же, ездовое животное не должно обладать слишком большим интеллектом. Иначе оно в определенных ситуациях, несущих угрозу ему самому, может не подчиняться всаднику. Более умные животные ВСЕГДА имеют тенденцию не любить боли и ранений (типичный пример - слоны). Исключение - животные агрессивные, типа собак (хищник) и боевых коней (специально выведенные породы). Не случайно даже таких лошадей специально тренируют не бояться шума, выстрелов и вида оружия или ограничивают шорами их поле зрения. Для животного всадник нужен, как а) способ подавления его желания жить (и не бросаться на пики); б) как элемент прикрытия; в) для создания психологического комфорта как вне боя, так и в бою .
С другой стороны, боевые (строевые) животные должны быть достаточно умны, чтобы быть стайными. Верховое животное индивидуального бойца может быть одиночным, и ему полезно быть умным. То же самое касается животных, действующих без всадника - боевой зверь умным быть не должен (см. тех же "Псов и убийц"), а вот разведчики, следопыты и т.п. - обязаны. Естественно, в такой ситуации не совсем понятно, зачем такому созданию всадник, да и будет оно уже восприниматься скорее как солдат, товарищ и партнер, чем как лошадь.
Кроме этого, достаточное количество зверей, которых пытались использовать на земле, как бы не дотягивает по своим боевым характеристикам до того, чтобы быть окупаемыми со стратегической точки зрения. Так, например, сочетание действительно больших и грозных боевых слонов (напомним, у Ганнибала были не современные африканские), хороших традиций их обучения и качественно сделанных слоновьих доспехов либо техники взаимодействия слона с прикрывающей его пехотой так нигде и не встретилось. Между тем, мир фэнтези позволяет как контролировать чудовищ при помощи магии, так и проводить аналог селекции, как бы создавая чудовище, идеально подходящее для выполнения той или иной задачи.
Правда, полностью вопроса о затратах это не снимает. Хищников, например, надо кормить мясом, а население покорённой территории для этой роли подходит не всегда.

Анализ успешного применения боевых зверей можно вести в двух направлениях. Первое заключается в том, чтобы только рассматривать существующих животных или их вымершие аналоги и пытаться понять, насколько успешно будет его боевое применение . Суть второго в том, чтобы плясать от той ниши, которую зверь занимает на поле боя и как бы создавать существ, ориентированных на решение той или иной боевой задачи.
Начнем с первого. Очень часто авторы сажают всадников на существ, просто не приспособленных для этого. Например, анатомические особенности волка или большой собаки позволяют им тянуть груз в составе упряжки, но не нести человека на своем прогибающемся хребте. Вообще, стая волков хороша для разведки, диверсий, загона или преследования небольшой группы, но представить себе волков, кидающихся на готовые к сражению боевые порядки, мне сложно. В еще большей степени это касается кошачьих, как бы не казалось удобнее использовать их для диверсионной деятельности и нападения из засады. Собаки лучше. Легче дрессировка, а именно для такой деятельности умение действовать когда нужно и где нужно - важнее…
Единственный вариант, который я вижу - верховая пехота. Маленький гоблин вполне может ездить на волке или крупной собаке типа овчарка, смещаясь практически на ее шею (почти как жокеи стипль-чеза) - это оставляет позвоночник свободным, позволяя собаке бежать с довольно приличной скоростью , однако при этом все, что может делать гоблин - держаться за ошейник. Таким образом, волк может быть использован для разведки или доставки воина к месту битвы, но потом гоблин спешивается и дерется отдельно от волка.
Именно поэтому некоторые авторы пересадили гоблинов с волков на боевых кабанов. Конечно, означенная зверюга менее быстроходна, чем лошадь и более сложна в обучении по причине меньшей социальности кабанов по сравнению с лошадьми , но развивает сравнимую с лошадиной скорость на рывке, всеядна, что создает меньше проблем с ее содержанием, более вынослива к физическому вреду и в состоянии сама поддеть врага на клыки. Гоблинская кабанница может не очень хорошо сражаться с человеческой кавалерией, но достаточно неприятна против пехоты, а также лучше функционирует в лесу и в горах.
Кстати, из ископаемых "свинообразных" на роль верхового животного вполне годятся динохиюс, который по своему силуэту больше похож на гиену, чем на свинью или энтелодон - ростом примерно с лошадь, всеядный и длинноногий.
Очень часто в фэнтези применяют двуногих хищных ящеров типа цератозавра или велоцераптора. По сравнению с конем они более проходимы (большое двуногое в состоянии перешагивать через завалы или препятствия, которые всадник одолеть не может). Они могут долго бежать трусцой и обогнать лошадь на рывке, но поддерживать большую скорость в течение длительного времени все-таки не могут. К тому же, монстры такой категории, будучи относительно приспособленными к борьбе против кавалерии, несколько хуже сражаются с пехотой из-за малобронированного брюха, которое является их уязвимым местом.
К потенциальным верховым существам типа "бегун" можно отнести и бескрылых птиц (из ископаемых - хищных диатриму, фороракоса и т. д.). Они развивают высокую скорость, имеют достаточно мощный клюв и на них можно поместить седло. Некоторые имеют рудименты крыльев, которые помогают взять разгон или перемахнуть через небольшую пропасть. Страусы , кстати, приручаются. Проблемой может быть меньшая живучесть по сравнению с аналогами того же роста и веса и малая возможность установления дополнительной брони.
Другие варианты боевых ящеров напоминают танк или рептилоидный аналог боевого слона - в первую очередь в голову лезут трицератопс, стиракозавр, тхэйский панцирный слон или вархаммерский стегодонт. Их размеры, при которых площадь спины больше спины современной лошади, позволяют найти удобную животному и всаднику точку размещения. Они достаточно быстры, их корпус малоуязвим (но ноги остаются проблемой), затылочный воротник может отчасти прикрыть тех, кто находится на спине такого животного, и комбинация рогов и высокой скорости позволяют таранить вражеские построения. Правда, из-за особенностей своей анатомии их движение как бы волнообразно, а корпус раскачивается, и это должно бы для сидящих на них стрелков такие же проблемы, как при передвижении на верблюде.
Носорог, кстати, относится к той же категории - рог, броня, которые уязвимы меньше, чем у слона. Вспомним, что в нашем мире их пытались дрессировать, однако по своей природе этот зверь неагрессивен, а в состоянии агрессии неконтролируем. Кроме этого, он сильно зависит от природных условий и быстро перегревается.
К "танковому" типу относятся и ящеры вроде анкилозавра, и гигантские варианты броненосцев наподобие доевикуса, обладавшего длинным ошипованным хвостом, напоминающим средневековую булаву. Однако работа хвостом как основным оружием предполагает наличие свободного пространства и ограничивает возможности использования такого боевого зверя в строю. Конечно, удар хвоста большого животного в состоянии ощутимо нарушить вражеский строй и разрушить легкие полевые укрепления, но такой мощный хвост может несколько замедлить скорость зверя. В результате получается не столько "танк", сколько "подвижный дот".
Соблазнительно посадить человека на амфибию, создав "морскую кавалерию", однако большинство таких животных плавает на такой глубине, что наездник оказывается погруженным в воду слишком глубоко, что парализует или ограничивает его действия. Кроме того, проблема "морской кавалерии" в том, что водоплавающие животные обычно а) скользкие; б) медленно движутся по суше. Зато у них обычно неплохой интеллект и развитая общественная жизнь, что облегчает приручение. Оставляя на совести Муркока всадников на тюленях, замечу, что морж, например, выглядит уже реальнее. Из ныне живущих существ близкими к идеалу являются белый медведь и некоторые крокодилы (они способны дать по суше скорость медленно бегущего человека, что, при некоторой доводке, даст конницу. Некоторые, в том числе небольшие динозавры вели амфибийный образ жизни, и сочетали крокодилообразный хвост с мощными задними ногами, позволявшими им развивать неплохую скорость на мелководье или суше. Этих "боевых крокодилов" можно использовать и в качестве сторожевых животных для борьбы с противником, который пересекает водную преграду.
Дельфины и косатки хороши в воде, но не в состоянии двигаться по суше, что делает подразделение, посаженное на них, неплохими диверсантами и только. Конечно, образ тритона верхом на дельфине - вполне архетипичен, но в отличие от человека, тритон может дышать под водой. Потому в воде дерутся дельфины, на суше - люди. Способы боя для всадников, естественно, при этом сводятся к стрельбе (но не из лука,как такового), а также к таранному удару пикой (что прекрасно накладывается, вообще говоря, на естественный способ боя дельфина)
Теперь о летунах. Биомеханика значительного количества этих существ не позволяет взлетать с разбега с дополнительным отягощением, нарушающим их аэродинамику. Соответственно, требуются стартовые площадки - обрывы, горы, крепостные стены, разбеговые горки для домашних летунов, с которых можно стартовать и с грузом.
Не забудем и то, что на летающем существе передвигаться без седла еще сложнее, чем на наземном. Уздечка, седло и прочая оснастка должна быть достаточно легкой, не стеснять движения существа и не нарушать его аэродинамику. В то же время она должна быть удобной для всадника и обеспечивать ему эффективное управление животным. Особенно это касается животных не очень большого размера - спроектировать седло для орла значительно сложнее, чем сделать гондолу для дракона.
Начиная с Толкина, летающую конницу сажают не столько на птиц, сколько на летающих ящеров. Но для того, чтобы лететь на существе типа птеранодона и не мешать ему при этом, человек либо должен практически распластаться на его спине, либо создать подпруги типа "дельтаплан" и соблюсти аэродинамические пропорции твари, нходясь под ее брюхом. Даже его исполинская южноамериканская разновидность(названная кетсалькоатлем) весом до 150 кг и размахом крыльев 15 м с трудом поднимает дополнительный вес. К тому же, летающим ящерам менее, чем птицам, удобно тащить груз в когтях. Парящее летающее существо маневрирует подобно дельтаплану и потому не очень подходит для воздушного боя. Кроме этого, изрядное количество подобных существ может взять старт только с высокого места, до которого еще надо добраться, а со всадником сделать это сложнее.
На гигантских птицах типа ископаемого аргентанависа летать удобнее, чем на летающем ящере. Этот гигантский "грифоворон" в состоянии взлететь с места, хотя из-за того, что у него при полете крылья сильно поднимаются вверх, седло должно напоминать бобслейные сани, котором он занимает положение полулежа и откинувшись назад.
Летучие мыши? Проблемой становится не полет, а предполетные приготовления. Во-первых, она стартует головой вниз и всадник должен забраться и угнездиться в седле висящего вниз головой животного; во-вторых, крылья расположены таким образом, что всадник не может обхватить ногами туловище зверя и фактически подбирает ноги почти параллельно спине - значит, нужны особые "коленные" стремена ; в-третьих, система полета летучей мыши весьма разнообразна - значит, требуется не столько седло, сколько система ремней, позволяющих всаднику удержаться на звере при любом типе полета.
Проблемы крылатых коней, гиппогрифов и всяких прочих летающих гибридов о шести конечностях тоже сводятся к тому, что кости крыла, достаточно мощного, чтобы держать в воздухе подобных тварей, при ударе запросто раздробят или вывихнут ноги всадника, и если он не хочет их потерять, получается негероическая посадка "на корточки" или "на коленки", что неудобно и неустойчиво.

Теперь зайдем с другой стороны. Существование в мире фэнтези различных типов существ, способных нести на себе всадника, делает кавалерию как род войск как бы более диверсифицированной. Можно выделить несколько типов таких боевых животных.
Первый - сугубо транспортный, для которого важна, в первую очередь, способность нести на себе значительное количество груза и достаточно долго под этим грузом идти. Для транспортного животного также может быть важна повышенная проходимость - как способность передвигаться по бездорожью, крутым склонам и т. п.
Здесь открывается масса вариантов - от верховых туров или яков для передвижения по горам, до гигантских ленивцев там, где встречаются поистине исполинские деревья.
Второй предназначен для открытых пространств, и его основными качествами являются скорость и маневренность, причем животное должно быть в состоянии не просто развивать высокую скорость, но и держать ее в течение достаточно длительного времени. Между тем, большинство животных может сделать резкий рывок, чтобы догнать жертву или убежать от хищника, но после такого рывка ему требуется время, чтобы отдышаться и передохнуть.
В современном мире лошадь является идеальным верховым животным этого типа по совокупности признаков. Ей не нужно слишком много корма, она не так сильно зависит от погодных условий и достаточно быстроходна. Именно потому даже в мирах фэнтези развитие зверя этого типа идет по линии создания всяческих "эльфийских скакунов".
Третий тип "подседельного зверя" можно условно назвать "противопехотным". Для него важны наличие брони и повышенный запас прочности, а что касается скорости, то в данном случае как раз остаточно способности набирать высокий темп на рывке, чтобы протаранить вражеские боевые порядки. "Танки" движутся быстрее, чем пехота, но медленнее, чем кавалерия.
К нему относятся боевые слоны и их рептильные аналоги, причем не только стегодонт, но и Cold One, который , несмотря на двуногость, слишком медлителен и бронирован - он скорее "легкий танк", чем мобильное средство ведения боя.
Четвертый тип также условно можно назвать "противоконным" - для него должны быть характерны высокая маневренность и хорошее вооружение. На поле боя звери этого типа движутся со скоростью, не меньшей, чем скорость всадника на лошади, однако общая скорость передвижения такой армии меньше, чем у кавалерии, ибо, как я уже говорил, они не могут / им не обязательно поддерживать высокую скорость в течение длительного времени.
Боевые собаки или ящеры типа "раптор" относятся именно к этой категории. Они достаточно хорошо дрессируемы, вооружены, маневренны и в силу стайного инстинкта гораздо лучше пригодны к действиям в составе группы, с минимумом контроля. Всадник, если он и есть, играет скорее роль руководителя, а не ведущей боевой единицы.
Интересно и военно-инженерное использование боевых зверей. Мне как-то попадались гигантские бобры, способные не только строить плотины, но и прогрызать дырки во вражеских деревянных судах. Криптозоологические варианты таких существ типа ископаемого кастора (который, в общем-то, "медведе-бобр") на такое способны. А еще были гигантские кроты для копания тоннелей, амебы для уничтожения отходов и охраны подземных коммуникаций и даже особые червяки, которые питались клетчаткой, в том числе книгами заклинаний и забрасывалсь в осажденный замок в глиняных емкостях.
Также различным может быть и назначение авиации. Летающие существа тоже могут быть разделены на используемые для разведки (при этом наездника может заменить или собственный разум животного, или магия, дающая возможность видеть что-то через чужие глаза), для ведения боя в воздухе (на высоте) против других летающих существ, для уничтожения вражеской пехоты или укреплений (при этом - это тактика штурмовика, а не бомбардировщика) и для транспортировки войск.
Заметим , что мы еще не касались боевых колесниц . Этот род войск связан с древностью, а не средневековьем, и потому присутствует в фэнтези реже. Колесницы достаточно явно делятся на легкие и тяжелыепротивопехотные, запрягаемые соответственно зверями открытого пространства и танкового типа.

О военном искусстве нелюдей

Основным методом правильного описания воинской традиции нечеловеческой расы является правильный анализ ее формообразующих компонентов.
Рассмотрим в качестве примера воинскую традицию таких распространенных в фэнтези рас, как эльфы и гномы. Понятно, что конкретные детали от мира к миру могут меняться, и потому берем "среднестатистический вариант", а не, допустим, эльфов Толкина, которые при всем при этом не сильно отличаются от людей.
Хозяйственно-культурный тип. Рассматриваемые нами эльфы являютс