Любителям фэнтези. Основные законы развития воинской традиции
Представляется, что при описании ведения военных действий в мире фэнтези автор сталкивается с тремя основными проблемами. Первая - недостаточный учет тех "новых видов оружия", которые существуют в мире фэнтезийного Средневековья, но отсутствуют в Средневековье историческом. К ним относятся как магические существа наподобие дракона или вампира, так и наличие в мире боевой магии. В результате военное искусство данного мира в лучшем случае скалькировано либо со Средневековья, либо с современности, в худшем - имеется очень странная конструкция, демонстрирующая неумение автора спрогнозировать развитие военного искусства. Хрестоматийным примером тому является перумовский хирд.
Вторая проблема - описание воинской традиции существ, отличных от людей. Существа иной ментальности, иного хозяйственно-культурного типа воюют по-другому, нежели люди, и дело может быть не только в иной психологии, но и в иных даже физиологических причинах. Между тем, при "игре за них" многие авторы либо "очеловечивают" этих существ, и вместо эльфов получаются длинноухие люди, либо логика их действия продиктована не соображениями стратегии, а исключительно развитием сюжета или "законами жанра" - гоблинам, например, положено быть ужасными, многочисленными и тупыми, но отчего они такие откуда их столько взялось, ответа нет.
Третья проблема заключается в том, что автору, очень часто далекому от знания военной стратегии, но стремящемуся к эпике, сложно создать полководца умнее себя. Понятно, что это - частное проявление более общей проблемы, но многие герои литературных произведений, позиционированные автором как великие воины или гениальные полководцы, являются таковыми или потому, что их противники разбираются в стратегии и тактике еще хуже них, или потому, что они являются любимыми персонажами данного автора, "потому что…".
Между тем, военное искусство на чем-то строится, оно из чего-то вытекает, и создать красивую, логичную и непротиворечивую систему можно только, правильно разобравшись в закономерностях оного. Потому я хотел бы сформулировать эти закономерности, с тем, чтобы авторам литературных произведений и ролевых игр было бы проще моделировать вооружение или военное искусство в их творчестве.
Методология исследования или о воинской традиции вообще
С моей точки зрения, "мир фэнтези", или "мир меча и магии" является своего рода альтернативной историей, где к стандартным модулям развития человечества примешиваются дополнительные факторы. Тем не менее, законы, по которым развивается и эволюционирует воинская традиция, остаются неизменными. Именно потому в качестве методологической основы анализа того, как будет развиваться военное дело (предпочитаю термин "воинская традиция") в мире фэнтези, я намерен использовать разрабатываемую мною теорию системы организации и ведения боевых действий (СОВБД), которую я применял, работая над своей кандидатской диссертацией по эволюции военного дела средневековой Кореи.
Понятие СОВБД введено для обозначения характеристики уровня развития воинской традиции в конкретный исторический период. Система объединяет четыре основных компонента, которые неразрывно связаны между собой и закономерно влияют друг на друга, а именно:
а)военная техника как весь комплекс наступательного и оборонительного вооружения и технического оснащения;
б)военная организация, куда отнесены и система обучения и комплектования армии, и структура отбора командных кадров, и место и роль армии в государстве вообще;
в)боевой дух как весь набор морально-психологических факторов, влияющих на способность армии сражаться - от общего отношения к войне до ведения пропаганды и методов управления моралью личного состава; боевой дух включает в себя и представление об "этике войны" и правилах боя, которые также накладывают свой отпечаток на военное искусство и вооружение;
г)военное искусство как комплекс типичных для данной системы и обусловленных ее особенностями тактических и стратегических приемов, характерные черты которых во многом формируются под влиянием остальных компонентов, перечисленных выше.
Анализ этих компонентов создает критерии, пригодные для того, чтобы в комплексе оценить любую армию вне зависимости от места, времени или наличия дополнительных факторов, отличающих фантастику от исторического романа.
СОВБД - комплексная самоорганизующаяся система, способная развиваться. Прослеживая эволюцию тактических моделей, можно очень хорошо увидеть, как военное искусство, будучи обусловлено особенностями комплекса вооружения, военной организации и т. д., как бы стремится использовать тот арсенал, которым оно располагает, с наибольшей отдачей, превращая при этом свои слабые стороны в сильные.
К примеру, для корейской воинской традиции были характерны, с одной стороны - слабый уровень подготовки широкой массы солдат в рукопашной, их невысокий моральный дух, с другой - приличное ведение боя преимущественно метательным оружием, относительно неплохой по региональным меркам флот. Это делало корейскую армию очень слабой при битвах в открытом поле, и практически все полевые сражения, в которых корейцы не имели значительного численного превосходства, или которые не были связаны с благоприятными для корейцев географическими условиями, были ими проиграны.
Стремясь преодолеть эту негативную тенденцию, изменения в корейской воинской традиции привели к тому, что битвы в поле постепенно сошли на нет, а вместо них сформировалась традиция ведения боя в условиях ограниченного пространства, будь то защита крепости или тактические действия военного флота. В обоих случаях приходится драться "не на живот, а на смерть", и слабый моральный дух становится сильным, а это мобилизует внутренние резервы сражающихся, компенсируя их слабую подготовку. Кроме того, в условиях осады крепостей и битв на воде ведение боя на дистанции полета стрелы оказывалось значительно более выгодным, чем стремление сблизиться для рукопашной.
Или воинская традиция США. Высокий уровень индивидуальных запросов и относительно низкий уровень индивидуальной боевой подготовки солдат компенсируются стратегией, при которой упор делается на экономическое и техническое превосходство. Иными словами, расстрелять противника откуда-нибудь подальше и из чего-нибудь покрупнокалибернее, сократив до минимума вероятность противостояния с противником лицом к лицу и полагаясь на то, что "наша техника лучше". При этом высокое экономическое положение позволяет тратить избыточное, зачастую не обоснованное чисто военными соображениями, количество боеприпасов и значительно менее считаться с нормами международного этикета.
Любая воинская традиция, однако, основывается на следующих формообразующих факторах.
Первый - это хозяйственно-культурный тип (рельеф местности и основной тип хозяйства), формирующий основной комплекс вооружения, диктующий определенные элементы стратегии, основанные на традиции. Его роль особенно высока на ранних этапах существования государства, когда традиция еще не претерпевает изменения под влиянием трансформации государственной структуры.
Например, кочевники-скотоводы, обитатели больших открытых пространств, скорее всего, будут иметь основным типом воина всадника, а те, чьим основным родом деятельности является охота при помощи лука и стрел, скорее всего и на войне будут пользоваться этим же оружием. Большинство обитателей открытых пространств использует тактику, отличающуюся повышенной мобильностью, быстрой перегруппировкой сил, ставкой на активное и быстрое наступление и стремление взять первой атакой. Однако из-за слабой тыловой базы они не способны вести долговременные боевые действия, особенно осаду, и сами мало способны к чисто оборонительной стратегии, поскольку в степи можно уйти из поля зрения врага, откочевав, но негде отсидеться за стенами.
Считается, что рядовые кочевники или охотники имеют больший боевой потенциал, чем земледельцы, которым гораздо реже приходится держать в руках оружие, особенно в том случае, если сельскохозяйственный цикл отнимает так много времени, что его почти не остается на самостоятельную воинскую подготовку, благодаря которой ополчение является действительно боеспособным. А навыки обращения с оружием нуждаются в тренировке. Мы все помним английских лучников, но свои замечательные стрелковые навыки Робин Гуд и Ко отрабатывали не столько на страже шерифа, сколько на оленях Шервудского леса.
Поэтому обычно в земледельческих обществах функции защитников страны выполняет или наемная армия, собранная из часто чужеродных этнических элементов, или военное сословие аристократов, которое именно таким образом и служит своему государству.
В условиях мира фэнтези к хозяйственно-культурному типу можно отнести те специфические характеристики расы, которые накладывают отпечаток на ее среду обитания и образ жизни. Наличие развитых зубов и когтей, например, может не стимулировать разработку дополнительного оружия, которое еще надо таскать с собой.
Вторым фактором является уровень социально-политической организации государства, особенности его структуры и развития, накладывающие свой отпечаток преимущественно на развитие военной организации, а также, посредством государственной идеологии, и на боевой дух. Для существования рыцарского войска требуется феодальная организация государства, а для такого явления, как духовно-рыцарские ордена - еще и соответствующий тип религии. А для создания хорошей военно-технической разведки необходим высокий уровень организации бюрократической машины государства.
Помните, государство бывает разным. Рыцарское Средневековье столь любимо авторами фэнтези оттого, что рыцарь есть элитный тяжеловооруженный воин (при этом скорее боец-одиночка, чем сражающийся в строю), долг которого, теоретически, защищать всех остальных. Этот образ хорошо накладывается на образ типичного фэнтезийного героя, так как большинство эпических романов описывает приключения небольшой группы героев, схватки которых являются все же не битвами, а поединками. Однако, следует помнить, что, аристократия, которой государство дает землю в обмен на обязанность защищать страну (российский мелкопоместный дворянин, европейский рыцарь на раннем этапе формирования этого слоя, японский самурай, который мог служить даже не за надел, а только за рисовый паек ) - далеко не единственная форма комплектования средневековой армии.
Существует вариант, когда армии, состоящей из потомственных военных и имеющей развитую традицию подготовки бойца, начинающейся с детства, нет. Помимо ополчения, эффективность которого зависит от наличия у ополченцев свободного времени для боевых тренировок, достаточно часто встречаются рекрутский набор или воинская повинность. В этом случае костяк армии состоит не из аристократов, а из чиновников. Так как чиновник, как правило, не имеет такой воинской подготовки, как аристократ, он менее компетентен в реалиях войны, и его подход к армии вычленяет в ней не столько "прикладные", сколько формальные, демонстративные, парадные стороны - не понимая до конца содержание, он заботится о безукоризненном поддержании формы.
С одной стороны, это позитивно отражается на организации службы войск, в том числе медицинской, военно-канцелярской работе, системе передачи информации, с другой - гражданская бюрократическая система, состоящая из людей, мало компетентных в тонкостях военного дела, стремится решать военные вопросы гражданскими методами, издержками чего являются преувеличенный формализм, бюрократизация и коррупция.
Не очень ясно, стоит или не стоит выделять уровень технологического развития цивилизации, так как понятно, что определенные виды оружия, обеспечивающие прорыв в военной технике и военном искусстве, появляются только при определенном уровне развития технологии, для которого должны возникнуть определенные предпосылки. Так, для появления такого вида оружия, как рапира, требуется наличие достаточно высокого уровня обработки железа, который позволяет сделать длинный, тонкий, но прочный, клинок. А страна, способная позволить себе одеть всю пехоту в "максимилиановские" доспехи, должна иметь не только высокий уровень металлообработки, но и поточное производство, для чего требуется уровень организации общества, больший чем натуральное хозяйство.
Третьим фактором является воинская традиция наиболее частых противников, которая ориентирует данную воинскую традицию на выработку специфических контрмер или провоцирует заимствование каких-то ее элементов. Как правило, это влияние оказывается на военное искусство или, в некоторой степени, на военную технику, так как система адаптируется к внешнему воздействию, изобретая контрмеры.
Военно-техническая мысль никогда не стоит на месте, и любая инновация и в технике, и в тактике, некоторое время спустя перестает быть таковой - на нее находится ответ. Притом с уходом определенного элемента традиции уходят и те инновации, которые были рассчитаны на специальное противостояние ему - через некоторое время после изобретения брони обязательно появится бронебойное оружие, а как только броня сойдет с вооружения, оно тоже отомрет. Или падение значимости большого щита с появлением более развитых типов доспехов. Нет авиации - нет и ПВО.
Ответ может быть как линейным - завести свою кавалерию в ответ на наличие кавалерии у врага, так и нелинейным - вместо этого развивать тактику и оружие, рассчитанные на противостояние всаднику. Именно этим можно объяснить появление алебарды и иных типов сложного древкового оружия в Китае на две тысячи лет раньше, чем в Европе. По ряду причин хорошей конницы в этой стране не было никогда, в то время как с конным противником с Севера она сталкивалась постоянно.
В условиях отсутствия всякой серьезной военной активности, когда возникает иллюзия отсутствия необходимости в армии активной и боеспособной, воинская традиция останавливается в развитии, а позитивные изменения, наработанные в ходе конфликтов, или оригинальные инновации сходят на нет из-за невостребованности. Функции армии в это время постепенно сводятся к церемониальным и полицейским, а использование ее почти исключительно в борьбе или с плохо вооруженными непокорными крестьянами, или с неорганизованными варварами создает у нее иллюзию легкого достижения побед и своей непобедимости, из чего рождаются самоуспокоенность, отсутствие стимулов к развитию и совершенствованию.
Немного о факторе икс
Так вот! Главная мысль статьи! Эти принципы, по которым развивается военное дело и эволюционирует воинская традиция, действуют и в историческом, и в магическом Средневековье, иначе армия перестает выполнять свою главную функцию - функцию защиты.
Но чем же отличается описанный в книге или ролевой игре мир фэнтези от мира исторического средевековья?
Фэнтези может быть рассмотрена как своего рода "альтернативная история", которая отличается от "реальной" главным образом, тем, что если предстающий перед нами мир классической истории можно назвать "миром меча", то миры, описанные в произведениях фэнтези, суть "миры меча и магии". Таким образом, магия оказывается неким новым фактором, наличие которого в мире фэнтези безусловно что-то меняет.
Понятно, что суть магии в каждом мире различна, и это осложняет выведение универсальных закономерностей или правил без исключений. Более того, кажется, что поскольку в магическом мире теоретически возможно всё, написание текстов типа этого просто не имеет смысла. Тем более что мир фэнтези живет как бы не только по законам природы, но и по законам жанра, которые часто подменяют логику жизненного развития логикой сюжета. Армии Главного гада положено быть многочисленной вне завистмости от того, способны ли его территории выставить и прокормить такое число народа.
Однако, не имея возможности объяснить всего, стоит пытаться найти как можно большее число рациональных объяснений. Чем меньше будет в структуре мира объяснений типа "итс мэджик и все!" или привязанных к особенностям механики, нацеленной не на моделирование мира, а на прокачку героев, тем более данный мир будет логичен и интересен. К тому же, хотя в каждом мире есть свои особенности, общие закономерности все же присутствуют, и исключения только поддерживают правило, и даже "кастовалка" развивается по своим законам. Магия или монстры изменяют картину, но не отменяют ее.
Потому проанализируем, как влияет на военное искусство мира фэнтези существование в нем магии или монстров. Ведь с точки зрения СОВБД они - тот самый вероятный противник, против которого надо изыскивать контрмеры.
Магия как военно-техническая инновация
Начнем с самого сложного - магии. Сложного потому, что несмотря на наличие магии в большинстве систем, достаточно псевдологического объяснения того, что это такое и почему оно работает именно так, авторы обычно не дают. В идеале, стоило бы написать по варианту подобного текста для основных ролевых систем , отдельно проанализировав каждый и дав конкретные тактические рекомендации в каждом случае, но это мы оставим на потом, выделив тут общие моменты.
Естественно, важно знать, насколько часто встречается это новое оружие. Иными словами, насколько необходима контрмера на применение данного оружия.
В мире, где магия - это древнее и запретное знание, практически не известное широкому кругу, военное искусство не будет особенно отличаться от Средневековья без магии - она слишком редкое явление, чтобы принимать ее во внимание. Однако применение магии для того, чтобы изменить естественный ход событий, будет оказывать больший эффект - в основном оттого, что стратеги противника, как правило, не предусматривали ее применения.
При этом речь идет и о морально-психологическом воздействии. Современный военнослужащий, увидев летящего по небу человека, от которого отскакивают пули и который метает молнии, скорее всего, убежит в страхе, - ибо человек более всего боится того, что он не понимает или не может контролировать. А для закаленного бойца из мира фэнтези подобная ситуация не более неординарна, чем появление в современном бою боевого вертолета. Так как магия применяется часто, а ожидание ее проявления велико, то оказываемый ею психологический эффект слабее. Увидев летящего человека, от которого отскакивают стрелы, солдаты, конечно, испугаются, но не так, как это сделали бы наши современники или те, кто вообще никогда не видел ничего подобного. Страшно, но не настолько страшно.
Примерно такова же ситуация там, где маги асоциальны - к примеру оттого, что занятия ей настолько чужды что постепенно лишают человека разума или превращают его в монстра. Но в большинстве миров классической фэнтези, где магия распространена так часто, что фактически является ремеслом, тенденции развития военного искусства, безусловно, учитывают ее применение в ходе военных действий, а маги занимают нишу военных/ технических специалистов с единственным отличием - они сами и есть то оружие, за эксплуатацию и развитие которого они отвечают. Армейские маги есть и у того же Кука, и у Д.Дункана, а Уотт-Эванс рассматривает даже ведение войны соответствующими методами (с целыми подразделениями магов) в целом ряде романов.
В ситуации, когда в мире известно о наличии достаточно большого количества существ, способных летать и метать огонь (к каковым относятся не только маги, но и магические существа наподобие драконов), естественно должны возникнуть и адекватные контрмеры.. Нелинейный ответ на наличие боевой магии заключается в разработке немагических контрмер против магических эффектов, линейный - в нейтрализации магии противника собственной магией - вроде магических воинских знамен Вар Хаммера, нейтрализующих воздействие вражеской магии на данное соединение.
"Средневековый замок" мира фэнтези, должен быть рассчитан на противостояние магии, а потому - напоминать вкопанный в землю линкор, - переборки нужны для того, чтобы одно площадное заклинание не нанесло слишком большой вред. Или, во всяком случае, он должен быть оборудован огнеупорными стенами, "громоотводом", способным отводить в сторону магическую энергию, специалистом-магом или вышеописанными средствами ПВО, а "курс молодого бойца" мира фэнтези, полагаю, должен включать в себя минимальные инструкции, касающиеся "действий в условиях применения магии" или "пребывания в зоне магического заражения".
Конечно, большая часть боевых заклинаний, практикуемых в АДД или иных настольных РПГ, рассчитана на схватку группы из 4-8 героев с одним большим монстром или отрядом равного или не слишком превосходящего противника. Боевых заклинаний, способных нанести поражающий эффект по всему фронту действительно большого сражения, в РПГ, нам ведомо не так уж много. В Вар Хаммере достаточное число чар является именно магией поля боя, но это настольная тактическая игра.
Однако даже если мы не будем принимать во внимание вероятность наличия "магии поля боя" (которую не могли не изобрести в силу естественного развития военно-технической мысли), а ограничимся стандартным списком заклинаний, то можно заметить, что в магическом мире значительно раньше появляются виды оружия или способы ведения войны, характерные для общества ХХ века.
Понятно, что в каждой системе существует свой, набор заклинаний, а частота применения той или иной чары в разных мирах может варьироваться. Частности имеют значение. При наличии, например, достаточно частой чары, разворачивающей атаку метательного оружия на владельца, баланс между магом и группой стрелков меняется в пользу мага. Однако в этой статье нам следует отделять частные недостатки отдельных концепций или ролевых систем (к примеру, связанные с разделением заклинаний по уровням или тому, насколько быстро нарабатывается реальный опыт у мага и воина) от вопросов стратегических.
Именно поэтому мы не станем вдаваться в частности, а выделим несколько основных типов заклинаний, влияющих на воинскую традицию, указав, что в мире не обязательно присутствие всех этих блоков.
Непосредственно боевая магия, направленная на причинение вреда живой силе. Большая часть заклинаний этой группы рассчитана на поражение не одной цели, а определенной территории (эффект, малодостижимый технологией уровня Средневековья). В этом смысле по эффекту, оказываемому на поле боя, пресловутый fireball не сильно отличается от взрыва гранаты или выстрела кассетного огнемета, а иные боевые заклинания могут вызывать эффект, аналогичный действию даже химического оружия. Последствия воздействия подобных заклинаний можно сравнить с тем, насколько изобретение гранаты или картечи вынудило отказаться от наступления сомкнутым строем, при котором взрыв в центре плотного построения уничтожал значительно больше людей.
Магия наблюдения. Существование в мире "магических зеркал", при помощи которых можно заранее отслеживать действия противника или даже их предсказывать, опять-таки можно сравнить с тем влиянием, которое в ХХ веке оказало на военное искусство изобретение радиолокатора. К примеру, это стимулировало смещение акцента со способности выдержать вражеский удар на способность быстро выйти из зоны вероятной атаки или обстрела. Некоторые чары дальнего обнаружения вообще занимают нишу космической разведки, что создает проблему скрытности крупных военных приготовлений, которые, скорее всего, будут замечены противоположной стороной (конечно, и нормальная разведка обеспечивает аналогичный эффект, но…). Это существенно снижает вероятность успеха вследствие внезапного нападения, ибо, как правило, обороняющаяся сторона имеет больше шансов на победу.
Поэтому обратной стороной магии обнаружения является магия сокрытия, направленная на то, чтобы уберечь ударную группу от того, что ее обнаружат еще до момента нанесения удара. К магии сокрытия относятся и маскирующие превращения со всеми вытекающими преимуществами для совершения диверсий и терактов. Ибо свои соратники могут оказаться не тем, кем кажутся.
Магия перемещения. Здесь речь идет как о более быстрой передаче сообщений, что позволяет не только значительно эффективней управлять войсками в ходе одной конкретной битвы, но и координировать действия отдельных отрядов, выполняющих единую боевую задачу рамках стратегической операции, так и о способах ускоренной доставки войск к месту назначения - от раздвинутых вод реки до гиперпространства. Меж тем, способность телепортировать мобильный отряд в самый центр вражеской обороны во многом делает бессмысленной систему предварительных укреплений, поскольку вместо того, чтобы их преодолевать, противник сразу оказывается в нужной точке.
Магия защиты. Точнее ее можно назвать магией нейтрализации, ибо магический эффект по сравнению с технологическим, как правило, более обратим. В ответ на появление заклинания "Парабум!" логично ожидать появления через некоторое время заклинания "Антипарабум!", нейтрализующего его воздействие или это воздействие предотвращающего. Для авторов, работающих в жанре фэнтези и не желающих "озадачивать" себя большими проблемами, применение магии этого типа позволяет "вернуть военные действия назад в Средневековье": в то время, как маги нейтрализуют друг друга, пехота сражается так, как будто магия и не применялась.
Магия косвенного воздействия на личный состав. Под ней понимается не только эмоциональное воздействие (воодушевление своих и запугивание чужих), но и воздействие на физиологию, позволяющее своим солдатам легче переносить тяготы длительного марша или повышающее их боевые характеристики. Применение этой магии может достаточно сильно изменить стратегический план действий.
Магия вызова. По сути, это создание резервов, появляющихся ниоткуда. Она же служит и средством психологического воздействия, если речь идет о вызывании демонов или оживлении продолжающих бой мертвецов.
Магия коррекции. Ее можно и не выделять в отдельный тип, поскольку приемы, направленные на изменение условий, в которых происходит битва, относятся к разнообразным блокам. Живущий в мире фэнтези стратег должен рассматривать как нестабильные гораздо большее количество обстоятельств. Даже для китайских сказочных романов с боевыми действиями с участием даосских магов постоянно встречаются вызывание грозы с ветром, молниями, градом и падением видимости, или даже превращение поля битвы в море. В нашем мире в современной войне изменение рельефа и климата для модификации результатов сражения пока невозможны. И хотя хороший полководец может победить и без привлечения таких внешних факторов, вероятность того, что среди лета наступят заморозки, а непроходимые горы могут казаться проходимыми, он должен принимать во внимание.
Таким образом, война с применением магии дает миру фэнтези возможности, которые в нашем мире появились только в ХХ веке. Оттого у плохих авторов магия часто служит способом упрощения ситуации. Не представляя себе стратегию и тактику Средневековья, автор описывает современный тип войны, подставляя вместо авиации драконов, а вместо артиллерии - боевых магов.
Сверхоружие ли магия? На это немного работает несбалансированность многих игровых систем, в том числе и ДД, где "до пятого уровня партия спасает мага, а потом уже маг спасает партию"
Здесь мы упираемся в новый, в каждом мире по-разному решаемый, вопрос: что дешевле, на что потребуется меньше времени, затрат и усилий? Инновации обеспечивают успех не только высокая боевая эффективность, но и дешевизна по сравнению с имеющимися видами оружия или меньшее время, необходимое на обучение солдата пользоваться этим оружием. Вытеснение луков огнестрельным оружием произошло отчасти потому, что благодаря оптическому прицеливанию научить стрелка пользоваться этим оружием можно было гораздо быстрее, а по дешевизне изготовления мушкет превосходил даже арбалеты. Остальные преимущества огнестрельного оружия стали понятны уже позднее.
Держать армию или создать небольшую группу хорошо вооруженных магией героев? Как правило, в реальной исторической ситуации в условиях лобового столкновения героя-одиночку просто задавят числом. Там, где не требуется наличие специального профессионализма, группа из "100 крестьян с вилами", как правило, убивает одного рыцаря (если он не является совсем совершенным мастером клинка), даже если он перед смертью успевает зарубить 70 из них. Вопрос в том, сколько потерь может позволить себе та или иная сторона, какова мораль крестьян (разбегутся ли остальные 50, если увидят, что половину уже убили) и что будет стоить дороже.
Обучить боевого мага или завести роту стрелков? В ситуации, когда на подготовку боевого мага требуется несколько лет, а для создания каждого огненного шара нужен рубин, сделать примитивные гранаты будет более естественно и экономично. К тому же в большинстве доступных для рассмотрения традиций магия в состоянии обеспечить больший результат, но на более короткий промежуток времени. Способность творить заклинания может оказаться более конечна, чем число стрел или патронов. Не случайно во многих наставлениях по тактике боя в РПГ приводится совет спровоцировать мага на то, чтобы наложить на себя магическую защиту, но не атаковать сразу, а подождать, пока у него не кончится действие заклинания.
С другой стороны, разработка нового боевого заклинания часто менее затратна, чем запуск в серию нового вида оружия, хотя при высоком уровне технологии скорость воспроизводства оружия может оказаться выше. При этом у каждого боевого мага могут быть свои любимые заклинания, часто им же и разработанные и играющие роль "секретного оружия".
= Энергетическое оружие не нуждается в тоннах боеприпасов, что резко повышает подвижность армий. - магический меч продолжает работать до упора, не нуждаясь в боеприпасах (хотя некоторые варианты маг. оружия могут нуждаться в том, чтобы за владельцем водили табуны девственниц - тогда возникает логистика =
Из всего вышеуказанного можно сделать предположение, что для магического мира характерны такие феномены развития современного общества, как гонка вооружений, рост роли военной разведки и "промышленного шпионажа" (направленного на выявление содержимого книги заклинаний мага противника ), разработка сверхоружия или вытекающая из этого стратегия взаимного сдерживания - тенденция к преобладанию холодной войны или тактики точечных ударов силами малых элитных групп.
Правда, принцип магической стратегии взаимного сдерживания несколько отличен от того, как это выглядит в технологическом мире. Стратегия взаимного сдерживания предполагает наличие у обоих сторон адекватных средств для "удара возмездия" в случае нападения. В технологическом мире гарантию того, что этот удар будет нанесён во многом обеспечивают своевременные средства обнаружения и оповещения. Но если баллистическую или крылатую ракету или любое другое средство доставки можно обнаружить и попытаться сбить на подлете (т.к. оно имеет конечную скорость и определённые физические размеры), то магия может не иметь материальных средств доставки, и обнаружить применение заклинания можно будет, на мой взгляд, в лучшем случае только после того, как оно уже начнёт своё воздействие. Получается, что обороняющейся стороне придётся проводить своё "встречное" заклинание в условиях действия атакующего заклинания противника.
Противоречие это кажущееся - материальных средств доставки может и не быть, но их заменяют "средства астральной доставки", и соответственно, могут быть и "астральная разведка", и "астральный перехват".
Общая тенденция фэнтези такова, что защитная магия развита гораздо сильнее, нежели защитная технология. Ты можешь не знать, как работает Fireball, но можешь поставить Antimagic Shell, и на этом магический бой закончится. Ты можешь не знать, что это площадное заклинание висит над своей армией, но можешь кинуть Dispel.
Иными словами, магию магией сложнее остановить, но проще нейтрализовать, и система противомагической обороны будет прежде всего ориентироваться на антимажьи щиты и сферы, которые будет создавать для максимально перманентного применения против известных на тот момент атакующих чар. Защита при этом производится не столько от внешнего эффекта, сколько от его магической причины.
Проблемы, которые при этом встают, исключительно технического плана и упираются в то, что для РПГ вроде GURPS и AD&D характерно полное отсутствие разработанной теории магии, при которой оба оппонента не всегда понимают, как работает их оружие. В результате а) исследования целиком отданы на волю воображения ДМа; б) при попытках выяснить, что возможно, а что нет, возникает абсолютный затык…
Да и проблема вероятной катастрофы, связанной с применением ОМП, имеет несколько меньшую остроту, поскольку в магическом мире существуют не только технологии "оружия массового поражения", но и методы относительно быстрого восстановления поврежденного ими ландшафта.
Магия, таким образом, не есть "абсолютный ответ", и сторонники теории, что "маг - это всегда круто", напоминают мне некоторых военных стратегов ХХ века, утверждавших, что войны будут выигрываться исключительно танками или исключительно авиацией.
В связи с этим скажем пару слов по поводу дискуссии о том, насколько наличие магии в мире совместимо с наличием в нем же огнестрельного оружия. Даже если не затрагивать вопрос о сравнительных затратах, можно заметить, что огнестрельное оружие ослабляет значение только боевой магии, не оказывая воздействие на все остальные блоки (и то, многое зависит от соотношения разрушительной мощи боевой магии и огнестрельного оружия). Так что магия может сосуществовать с порохом, как сосуществовали в течение долгого времени порох и лук.
Именно поэтому при стандартных представлениях о частотности, дешевизне и затратности магии в военном искусстве мира фэнтези наблюдается определенный дуализм. Существуют и "регулярная армия", на которую возлагают функции поддержания порядка или несения основной тяжести войны, и небольшие элитные группы героев (часто вооруженные магией), используемые там, где регулярную армию использовать дорого и тяжело. Например, при заброске вглубь вражеской территории или для победы над одним, но большим и страшным, существом (типа дракона). На войне маги отвечают за военно-техническое обеспечение, но основные военные действия ведутся все-таки мечами и стрелами.
(Продолжение см. в "Комментариях")
Вторая проблема - описание воинской традиции существ, отличных от людей. Существа иной ментальности, иного хозяйственно-культурного типа воюют по-другому, нежели люди, и дело может быть не только в иной психологии, но и в иных даже физиологических причинах. Между тем, при "игре за них" многие авторы либо "очеловечивают" этих существ, и вместо эльфов получаются длинноухие люди, либо логика их действия продиктована не соображениями стратегии, а исключительно развитием сюжета или "законами жанра" - гоблинам, например, положено быть ужасными, многочисленными и тупыми, но отчего они такие откуда их столько взялось, ответа нет.
Третья проблема заключается в том, что автору, очень часто далекому от знания военной стратегии, но стремящемуся к эпике, сложно создать полководца умнее себя. Понятно, что это - частное проявление более общей проблемы, но многие герои литературных произведений, позиционированные автором как великие воины или гениальные полководцы, являются таковыми или потому, что их противники разбираются в стратегии и тактике еще хуже них, или потому, что они являются любимыми персонажами данного автора, "потому что…".
Между тем, военное искусство на чем-то строится, оно из чего-то вытекает, и создать красивую, логичную и непротиворечивую систему можно только, правильно разобравшись в закономерностях оного. Потому я хотел бы сформулировать эти закономерности, с тем, чтобы авторам литературных произведений и ролевых игр было бы проще моделировать вооружение или военное искусство в их творчестве.
Методология исследования или о воинской традиции вообще
С моей точки зрения, "мир фэнтези", или "мир меча и магии" является своего рода альтернативной историей, где к стандартным модулям развития человечества примешиваются дополнительные факторы. Тем не менее, законы, по которым развивается и эволюционирует воинская традиция, остаются неизменными. Именно потому в качестве методологической основы анализа того, как будет развиваться военное дело (предпочитаю термин "воинская традиция") в мире фэнтези, я намерен использовать разрабатываемую мною теорию системы организации и ведения боевых действий (СОВБД), которую я применял, работая над своей кандидатской диссертацией по эволюции военного дела средневековой Кореи.
Понятие СОВБД введено для обозначения характеристики уровня развития воинской традиции в конкретный исторический период. Система объединяет четыре основных компонента, которые неразрывно связаны между собой и закономерно влияют друг на друга, а именно:
а)военная техника как весь комплекс наступательного и оборонительного вооружения и технического оснащения;
б)военная организация, куда отнесены и система обучения и комплектования армии, и структура отбора командных кадров, и место и роль армии в государстве вообще;
в)боевой дух как весь набор морально-психологических факторов, влияющих на способность армии сражаться - от общего отношения к войне до ведения пропаганды и методов управления моралью личного состава; боевой дух включает в себя и представление об "этике войны" и правилах боя, которые также накладывают свой отпечаток на военное искусство и вооружение;
г)военное искусство как комплекс типичных для данной системы и обусловленных ее особенностями тактических и стратегических приемов, характерные черты которых во многом формируются под влиянием остальных компонентов, перечисленных выше.
Анализ этих компонентов создает критерии, пригодные для того, чтобы в комплексе оценить любую армию вне зависимости от места, времени или наличия дополнительных факторов, отличающих фантастику от исторического романа.
СОВБД - комплексная самоорганизующаяся система, способная развиваться. Прослеживая эволюцию тактических моделей, можно очень хорошо увидеть, как военное искусство, будучи обусловлено особенностями комплекса вооружения, военной организации и т. д., как бы стремится использовать тот арсенал, которым оно располагает, с наибольшей отдачей, превращая при этом свои слабые стороны в сильные.
К примеру, для корейской воинской традиции были характерны, с одной стороны - слабый уровень подготовки широкой массы солдат в рукопашной, их невысокий моральный дух, с другой - приличное ведение боя преимущественно метательным оружием, относительно неплохой по региональным меркам флот. Это делало корейскую армию очень слабой при битвах в открытом поле, и практически все полевые сражения, в которых корейцы не имели значительного численного превосходства, или которые не были связаны с благоприятными для корейцев географическими условиями, были ими проиграны.
Стремясь преодолеть эту негативную тенденцию, изменения в корейской воинской традиции привели к тому, что битвы в поле постепенно сошли на нет, а вместо них сформировалась традиция ведения боя в условиях ограниченного пространства, будь то защита крепости или тактические действия военного флота. В обоих случаях приходится драться "не на живот, а на смерть", и слабый моральный дух становится сильным, а это мобилизует внутренние резервы сражающихся, компенсируя их слабую подготовку. Кроме того, в условиях осады крепостей и битв на воде ведение боя на дистанции полета стрелы оказывалось значительно более выгодным, чем стремление сблизиться для рукопашной.
Или воинская традиция США. Высокий уровень индивидуальных запросов и относительно низкий уровень индивидуальной боевой подготовки солдат компенсируются стратегией, при которой упор делается на экономическое и техническое превосходство. Иными словами, расстрелять противника откуда-нибудь подальше и из чего-нибудь покрупнокалибернее, сократив до минимума вероятность противостояния с противником лицом к лицу и полагаясь на то, что "наша техника лучше". При этом высокое экономическое положение позволяет тратить избыточное, зачастую не обоснованное чисто военными соображениями, количество боеприпасов и значительно менее считаться с нормами международного этикета.
Любая воинская традиция, однако, основывается на следующих формообразующих факторах.
Первый - это хозяйственно-культурный тип (рельеф местности и основной тип хозяйства), формирующий основной комплекс вооружения, диктующий определенные элементы стратегии, основанные на традиции. Его роль особенно высока на ранних этапах существования государства, когда традиция еще не претерпевает изменения под влиянием трансформации государственной структуры.
Например, кочевники-скотоводы, обитатели больших открытых пространств, скорее всего, будут иметь основным типом воина всадника, а те, чьим основным родом деятельности является охота при помощи лука и стрел, скорее всего и на войне будут пользоваться этим же оружием. Большинство обитателей открытых пространств использует тактику, отличающуюся повышенной мобильностью, быстрой перегруппировкой сил, ставкой на активное и быстрое наступление и стремление взять первой атакой. Однако из-за слабой тыловой базы они не способны вести долговременные боевые действия, особенно осаду, и сами мало способны к чисто оборонительной стратегии, поскольку в степи можно уйти из поля зрения врага, откочевав, но негде отсидеться за стенами.
Считается, что рядовые кочевники или охотники имеют больший боевой потенциал, чем земледельцы, которым гораздо реже приходится держать в руках оружие, особенно в том случае, если сельскохозяйственный цикл отнимает так много времени, что его почти не остается на самостоятельную воинскую подготовку, благодаря которой ополчение является действительно боеспособным. А навыки обращения с оружием нуждаются в тренировке. Мы все помним английских лучников, но свои замечательные стрелковые навыки Робин Гуд и Ко отрабатывали не столько на страже шерифа, сколько на оленях Шервудского леса.
Поэтому обычно в земледельческих обществах функции защитников страны выполняет или наемная армия, собранная из часто чужеродных этнических элементов, или военное сословие аристократов, которое именно таким образом и служит своему государству.
В условиях мира фэнтези к хозяйственно-культурному типу можно отнести те специфические характеристики расы, которые накладывают отпечаток на ее среду обитания и образ жизни. Наличие развитых зубов и когтей, например, может не стимулировать разработку дополнительного оружия, которое еще надо таскать с собой.
Вторым фактором является уровень социально-политической организации государства, особенности его структуры и развития, накладывающие свой отпечаток преимущественно на развитие военной организации, а также, посредством государственной идеологии, и на боевой дух. Для существования рыцарского войска требуется феодальная организация государства, а для такого явления, как духовно-рыцарские ордена - еще и соответствующий тип религии. А для создания хорошей военно-технической разведки необходим высокий уровень организации бюрократической машины государства.
Помните, государство бывает разным. Рыцарское Средневековье столь любимо авторами фэнтези оттого, что рыцарь есть элитный тяжеловооруженный воин (при этом скорее боец-одиночка, чем сражающийся в строю), долг которого, теоретически, защищать всех остальных. Этот образ хорошо накладывается на образ типичного фэнтезийного героя, так как большинство эпических романов описывает приключения небольшой группы героев, схватки которых являются все же не битвами, а поединками. Однако, следует помнить, что, аристократия, которой государство дает землю в обмен на обязанность защищать страну (российский мелкопоместный дворянин, европейский рыцарь на раннем этапе формирования этого слоя, японский самурай, который мог служить даже не за надел, а только за рисовый паек ) - далеко не единственная форма комплектования средневековой армии.
Существует вариант, когда армии, состоящей из потомственных военных и имеющей развитую традицию подготовки бойца, начинающейся с детства, нет. Помимо ополчения, эффективность которого зависит от наличия у ополченцев свободного времени для боевых тренировок, достаточно часто встречаются рекрутский набор или воинская повинность. В этом случае костяк армии состоит не из аристократов, а из чиновников. Так как чиновник, как правило, не имеет такой воинской подготовки, как аристократ, он менее компетентен в реалиях войны, и его подход к армии вычленяет в ней не столько "прикладные", сколько формальные, демонстративные, парадные стороны - не понимая до конца содержание, он заботится о безукоризненном поддержании формы.
С одной стороны, это позитивно отражается на организации службы войск, в том числе медицинской, военно-канцелярской работе, системе передачи информации, с другой - гражданская бюрократическая система, состоящая из людей, мало компетентных в тонкостях военного дела, стремится решать военные вопросы гражданскими методами, издержками чего являются преувеличенный формализм, бюрократизация и коррупция.
Не очень ясно, стоит или не стоит выделять уровень технологического развития цивилизации, так как понятно, что определенные виды оружия, обеспечивающие прорыв в военной технике и военном искусстве, появляются только при определенном уровне развития технологии, для которого должны возникнуть определенные предпосылки. Так, для появления такого вида оружия, как рапира, требуется наличие достаточно высокого уровня обработки железа, который позволяет сделать длинный, тонкий, но прочный, клинок. А страна, способная позволить себе одеть всю пехоту в "максимилиановские" доспехи, должна иметь не только высокий уровень металлообработки, но и поточное производство, для чего требуется уровень организации общества, больший чем натуральное хозяйство.
Третьим фактором является воинская традиция наиболее частых противников, которая ориентирует данную воинскую традицию на выработку специфических контрмер или провоцирует заимствование каких-то ее элементов. Как правило, это влияние оказывается на военное искусство или, в некоторой степени, на военную технику, так как система адаптируется к внешнему воздействию, изобретая контрмеры.
Военно-техническая мысль никогда не стоит на месте, и любая инновация и в технике, и в тактике, некоторое время спустя перестает быть таковой - на нее находится ответ. Притом с уходом определенного элемента традиции уходят и те инновации, которые были рассчитаны на специальное противостояние ему - через некоторое время после изобретения брони обязательно появится бронебойное оружие, а как только броня сойдет с вооружения, оно тоже отомрет. Или падение значимости большого щита с появлением более развитых типов доспехов. Нет авиации - нет и ПВО.
Ответ может быть как линейным - завести свою кавалерию в ответ на наличие кавалерии у врага, так и нелинейным - вместо этого развивать тактику и оружие, рассчитанные на противостояние всаднику. Именно этим можно объяснить появление алебарды и иных типов сложного древкового оружия в Китае на две тысячи лет раньше, чем в Европе. По ряду причин хорошей конницы в этой стране не было никогда, в то время как с конным противником с Севера она сталкивалась постоянно.
В условиях отсутствия всякой серьезной военной активности, когда возникает иллюзия отсутствия необходимости в армии активной и боеспособной, воинская традиция останавливается в развитии, а позитивные изменения, наработанные в ходе конфликтов, или оригинальные инновации сходят на нет из-за невостребованности. Функции армии в это время постепенно сводятся к церемониальным и полицейским, а использование ее почти исключительно в борьбе или с плохо вооруженными непокорными крестьянами, или с неорганизованными варварами создает у нее иллюзию легкого достижения побед и своей непобедимости, из чего рождаются самоуспокоенность, отсутствие стимулов к развитию и совершенствованию.
Немного о факторе икс
Так вот! Главная мысль статьи! Эти принципы, по которым развивается военное дело и эволюционирует воинская традиция, действуют и в историческом, и в магическом Средневековье, иначе армия перестает выполнять свою главную функцию - функцию защиты.
Но чем же отличается описанный в книге или ролевой игре мир фэнтези от мира исторического средевековья?
Фэнтези может быть рассмотрена как своего рода "альтернативная история", которая отличается от "реальной" главным образом, тем, что если предстающий перед нами мир классической истории можно назвать "миром меча", то миры, описанные в произведениях фэнтези, суть "миры меча и магии". Таким образом, магия оказывается неким новым фактором, наличие которого в мире фэнтези безусловно что-то меняет.
Понятно, что суть магии в каждом мире различна, и это осложняет выведение универсальных закономерностей или правил без исключений. Более того, кажется, что поскольку в магическом мире теоретически возможно всё, написание текстов типа этого просто не имеет смысла. Тем более что мир фэнтези живет как бы не только по законам природы, но и по законам жанра, которые часто подменяют логику жизненного развития логикой сюжета. Армии Главного гада положено быть многочисленной вне завистмости от того, способны ли его территории выставить и прокормить такое число народа.
Однако, не имея возможности объяснить всего, стоит пытаться найти как можно большее число рациональных объяснений. Чем меньше будет в структуре мира объяснений типа "итс мэджик и все!" или привязанных к особенностям механики, нацеленной не на моделирование мира, а на прокачку героев, тем более данный мир будет логичен и интересен. К тому же, хотя в каждом мире есть свои особенности, общие закономерности все же присутствуют, и исключения только поддерживают правило, и даже "кастовалка" развивается по своим законам. Магия или монстры изменяют картину, но не отменяют ее.
Потому проанализируем, как влияет на военное искусство мира фэнтези существование в нем магии или монстров. Ведь с точки зрения СОВБД они - тот самый вероятный противник, против которого надо изыскивать контрмеры.
Магия как военно-техническая инновация
Начнем с самого сложного - магии. Сложного потому, что несмотря на наличие магии в большинстве систем, достаточно псевдологического объяснения того, что это такое и почему оно работает именно так, авторы обычно не дают. В идеале, стоило бы написать по варианту подобного текста для основных ролевых систем , отдельно проанализировав каждый и дав конкретные тактические рекомендации в каждом случае, но это мы оставим на потом, выделив тут общие моменты.
Естественно, важно знать, насколько часто встречается это новое оружие. Иными словами, насколько необходима контрмера на применение данного оружия.
В мире, где магия - это древнее и запретное знание, практически не известное широкому кругу, военное искусство не будет особенно отличаться от Средневековья без магии - она слишком редкое явление, чтобы принимать ее во внимание. Однако применение магии для того, чтобы изменить естественный ход событий, будет оказывать больший эффект - в основном оттого, что стратеги противника, как правило, не предусматривали ее применения.
При этом речь идет и о морально-психологическом воздействии. Современный военнослужащий, увидев летящего по небу человека, от которого отскакивают пули и который метает молнии, скорее всего, убежит в страхе, - ибо человек более всего боится того, что он не понимает или не может контролировать. А для закаленного бойца из мира фэнтези подобная ситуация не более неординарна, чем появление в современном бою боевого вертолета. Так как магия применяется часто, а ожидание ее проявления велико, то оказываемый ею психологический эффект слабее. Увидев летящего человека, от которого отскакивают стрелы, солдаты, конечно, испугаются, но не так, как это сделали бы наши современники или те, кто вообще никогда не видел ничего подобного. Страшно, но не настолько страшно.
Примерно такова же ситуация там, где маги асоциальны - к примеру оттого, что занятия ей настолько чужды что постепенно лишают человека разума или превращают его в монстра. Но в большинстве миров классической фэнтези, где магия распространена так часто, что фактически является ремеслом, тенденции развития военного искусства, безусловно, учитывают ее применение в ходе военных действий, а маги занимают нишу военных/ технических специалистов с единственным отличием - они сами и есть то оружие, за эксплуатацию и развитие которого они отвечают. Армейские маги есть и у того же Кука, и у Д.Дункана, а Уотт-Эванс рассматривает даже ведение войны соответствующими методами (с целыми подразделениями магов) в целом ряде романов.
В ситуации, когда в мире известно о наличии достаточно большого количества существ, способных летать и метать огонь (к каковым относятся не только маги, но и магические существа наподобие драконов), естественно должны возникнуть и адекватные контрмеры.. Нелинейный ответ на наличие боевой магии заключается в разработке немагических контрмер против магических эффектов, линейный - в нейтрализации магии противника собственной магией - вроде магических воинских знамен Вар Хаммера, нейтрализующих воздействие вражеской магии на данное соединение.
"Средневековый замок" мира фэнтези, должен быть рассчитан на противостояние магии, а потому - напоминать вкопанный в землю линкор, - переборки нужны для того, чтобы одно площадное заклинание не нанесло слишком большой вред. Или, во всяком случае, он должен быть оборудован огнеупорными стенами, "громоотводом", способным отводить в сторону магическую энергию, специалистом-магом или вышеописанными средствами ПВО, а "курс молодого бойца" мира фэнтези, полагаю, должен включать в себя минимальные инструкции, касающиеся "действий в условиях применения магии" или "пребывания в зоне магического заражения".
Конечно, большая часть боевых заклинаний, практикуемых в АДД или иных настольных РПГ, рассчитана на схватку группы из 4-8 героев с одним большим монстром или отрядом равного или не слишком превосходящего противника. Боевых заклинаний, способных нанести поражающий эффект по всему фронту действительно большого сражения, в РПГ, нам ведомо не так уж много. В Вар Хаммере достаточное число чар является именно магией поля боя, но это настольная тактическая игра.
Однако даже если мы не будем принимать во внимание вероятность наличия "магии поля боя" (которую не могли не изобрести в силу естественного развития военно-технической мысли), а ограничимся стандартным списком заклинаний, то можно заметить, что в магическом мире значительно раньше появляются виды оружия или способы ведения войны, характерные для общества ХХ века.
Понятно, что в каждой системе существует свой, набор заклинаний, а частота применения той или иной чары в разных мирах может варьироваться. Частности имеют значение. При наличии, например, достаточно частой чары, разворачивающей атаку метательного оружия на владельца, баланс между магом и группой стрелков меняется в пользу мага. Однако в этой статье нам следует отделять частные недостатки отдельных концепций или ролевых систем (к примеру, связанные с разделением заклинаний по уровням или тому, насколько быстро нарабатывается реальный опыт у мага и воина) от вопросов стратегических.
Именно поэтому мы не станем вдаваться в частности, а выделим несколько основных типов заклинаний, влияющих на воинскую традицию, указав, что в мире не обязательно присутствие всех этих блоков.
Непосредственно боевая магия, направленная на причинение вреда живой силе. Большая часть заклинаний этой группы рассчитана на поражение не одной цели, а определенной территории (эффект, малодостижимый технологией уровня Средневековья). В этом смысле по эффекту, оказываемому на поле боя, пресловутый fireball не сильно отличается от взрыва гранаты или выстрела кассетного огнемета, а иные боевые заклинания могут вызывать эффект, аналогичный действию даже химического оружия. Последствия воздействия подобных заклинаний можно сравнить с тем, насколько изобретение гранаты или картечи вынудило отказаться от наступления сомкнутым строем, при котором взрыв в центре плотного построения уничтожал значительно больше людей.
Магия наблюдения. Существование в мире "магических зеркал", при помощи которых можно заранее отслеживать действия противника или даже их предсказывать, опять-таки можно сравнить с тем влиянием, которое в ХХ веке оказало на военное искусство изобретение радиолокатора. К примеру, это стимулировало смещение акцента со способности выдержать вражеский удар на способность быстро выйти из зоны вероятной атаки или обстрела. Некоторые чары дальнего обнаружения вообще занимают нишу космической разведки, что создает проблему скрытности крупных военных приготовлений, которые, скорее всего, будут замечены противоположной стороной (конечно, и нормальная разведка обеспечивает аналогичный эффект, но…). Это существенно снижает вероятность успеха вследствие внезапного нападения, ибо, как правило, обороняющаяся сторона имеет больше шансов на победу.
Поэтому обратной стороной магии обнаружения является магия сокрытия, направленная на то, чтобы уберечь ударную группу от того, что ее обнаружат еще до момента нанесения удара. К магии сокрытия относятся и маскирующие превращения со всеми вытекающими преимуществами для совершения диверсий и терактов. Ибо свои соратники могут оказаться не тем, кем кажутся.
Магия перемещения. Здесь речь идет как о более быстрой передаче сообщений, что позволяет не только значительно эффективней управлять войсками в ходе одной конкретной битвы, но и координировать действия отдельных отрядов, выполняющих единую боевую задачу рамках стратегической операции, так и о способах ускоренной доставки войск к месту назначения - от раздвинутых вод реки до гиперпространства. Меж тем, способность телепортировать мобильный отряд в самый центр вражеской обороны во многом делает бессмысленной систему предварительных укреплений, поскольку вместо того, чтобы их преодолевать, противник сразу оказывается в нужной точке.
Магия защиты. Точнее ее можно назвать магией нейтрализации, ибо магический эффект по сравнению с технологическим, как правило, более обратим. В ответ на появление заклинания "Парабум!" логично ожидать появления через некоторое время заклинания "Антипарабум!", нейтрализующего его воздействие или это воздействие предотвращающего. Для авторов, работающих в жанре фэнтези и не желающих "озадачивать" себя большими проблемами, применение магии этого типа позволяет "вернуть военные действия назад в Средневековье": в то время, как маги нейтрализуют друг друга, пехота сражается так, как будто магия и не применялась.
Магия косвенного воздействия на личный состав. Под ней понимается не только эмоциональное воздействие (воодушевление своих и запугивание чужих), но и воздействие на физиологию, позволяющее своим солдатам легче переносить тяготы длительного марша или повышающее их боевые характеристики. Применение этой магии может достаточно сильно изменить стратегический план действий.
Магия вызова. По сути, это создание резервов, появляющихся ниоткуда. Она же служит и средством психологического воздействия, если речь идет о вызывании демонов или оживлении продолжающих бой мертвецов.
Магия коррекции. Ее можно и не выделять в отдельный тип, поскольку приемы, направленные на изменение условий, в которых происходит битва, относятся к разнообразным блокам. Живущий в мире фэнтези стратег должен рассматривать как нестабильные гораздо большее количество обстоятельств. Даже для китайских сказочных романов с боевыми действиями с участием даосских магов постоянно встречаются вызывание грозы с ветром, молниями, градом и падением видимости, или даже превращение поля битвы в море. В нашем мире в современной войне изменение рельефа и климата для модификации результатов сражения пока невозможны. И хотя хороший полководец может победить и без привлечения таких внешних факторов, вероятность того, что среди лета наступят заморозки, а непроходимые горы могут казаться проходимыми, он должен принимать во внимание.
Таким образом, война с применением магии дает миру фэнтези возможности, которые в нашем мире появились только в ХХ веке. Оттого у плохих авторов магия часто служит способом упрощения ситуации. Не представляя себе стратегию и тактику Средневековья, автор описывает современный тип войны, подставляя вместо авиации драконов, а вместо артиллерии - боевых магов.
Сверхоружие ли магия? На это немного работает несбалансированность многих игровых систем, в том числе и ДД, где "до пятого уровня партия спасает мага, а потом уже маг спасает партию"
Здесь мы упираемся в новый, в каждом мире по-разному решаемый, вопрос: что дешевле, на что потребуется меньше времени, затрат и усилий? Инновации обеспечивают успех не только высокая боевая эффективность, но и дешевизна по сравнению с имеющимися видами оружия или меньшее время, необходимое на обучение солдата пользоваться этим оружием. Вытеснение луков огнестрельным оружием произошло отчасти потому, что благодаря оптическому прицеливанию научить стрелка пользоваться этим оружием можно было гораздо быстрее, а по дешевизне изготовления мушкет превосходил даже арбалеты. Остальные преимущества огнестрельного оружия стали понятны уже позднее.
Держать армию или создать небольшую группу хорошо вооруженных магией героев? Как правило, в реальной исторической ситуации в условиях лобового столкновения героя-одиночку просто задавят числом. Там, где не требуется наличие специального профессионализма, группа из "100 крестьян с вилами", как правило, убивает одного рыцаря (если он не является совсем совершенным мастером клинка), даже если он перед смертью успевает зарубить 70 из них. Вопрос в том, сколько потерь может позволить себе та или иная сторона, какова мораль крестьян (разбегутся ли остальные 50, если увидят, что половину уже убили) и что будет стоить дороже.
Обучить боевого мага или завести роту стрелков? В ситуации, когда на подготовку боевого мага требуется несколько лет, а для создания каждого огненного шара нужен рубин, сделать примитивные гранаты будет более естественно и экономично. К тому же в большинстве доступных для рассмотрения традиций магия в состоянии обеспечить больший результат, но на более короткий промежуток времени. Способность творить заклинания может оказаться более конечна, чем число стрел или патронов. Не случайно во многих наставлениях по тактике боя в РПГ приводится совет спровоцировать мага на то, чтобы наложить на себя магическую защиту, но не атаковать сразу, а подождать, пока у него не кончится действие заклинания.
С другой стороны, разработка нового боевого заклинания часто менее затратна, чем запуск в серию нового вида оружия, хотя при высоком уровне технологии скорость воспроизводства оружия может оказаться выше. При этом у каждого боевого мага могут быть свои любимые заклинания, часто им же и разработанные и играющие роль "секретного оружия".
= Энергетическое оружие не нуждается в тоннах боеприпасов, что резко повышает подвижность армий. - магический меч продолжает работать до упора, не нуждаясь в боеприпасах (хотя некоторые варианты маг. оружия могут нуждаться в том, чтобы за владельцем водили табуны девственниц - тогда возникает логистика =
Из всего вышеуказанного можно сделать предположение, что для магического мира характерны такие феномены развития современного общества, как гонка вооружений, рост роли военной разведки и "промышленного шпионажа" (направленного на выявление содержимого книги заклинаний мага противника ), разработка сверхоружия или вытекающая из этого стратегия взаимного сдерживания - тенденция к преобладанию холодной войны или тактики точечных ударов силами малых элитных групп.
Правда, принцип магической стратегии взаимного сдерживания несколько отличен от того, как это выглядит в технологическом мире. Стратегия взаимного сдерживания предполагает наличие у обоих сторон адекватных средств для "удара возмездия" в случае нападения. В технологическом мире гарантию того, что этот удар будет нанесён во многом обеспечивают своевременные средства обнаружения и оповещения. Но если баллистическую или крылатую ракету или любое другое средство доставки можно обнаружить и попытаться сбить на подлете (т.к. оно имеет конечную скорость и определённые физические размеры), то магия может не иметь материальных средств доставки, и обнаружить применение заклинания можно будет, на мой взгляд, в лучшем случае только после того, как оно уже начнёт своё воздействие. Получается, что обороняющейся стороне придётся проводить своё "встречное" заклинание в условиях действия атакующего заклинания противника.
Противоречие это кажущееся - материальных средств доставки может и не быть, но их заменяют "средства астральной доставки", и соответственно, могут быть и "астральная разведка", и "астральный перехват".
Общая тенденция фэнтези такова, что защитная магия развита гораздо сильнее, нежели защитная технология. Ты можешь не знать, как работает Fireball, но можешь поставить Antimagic Shell, и на этом магический бой закончится. Ты можешь не знать, что это площадное заклинание висит над своей армией, но можешь кинуть Dispel.
Иными словами, магию магией сложнее остановить, но проще нейтрализовать, и система противомагической обороны будет прежде всего ориентироваться на антимажьи щиты и сферы, которые будет создавать для максимально перманентного применения против известных на тот момент атакующих чар. Защита при этом производится не столько от внешнего эффекта, сколько от его магической причины.
Проблемы, которые при этом встают, исключительно технического плана и упираются в то, что для РПГ вроде GURPS и AD&D характерно полное отсутствие разработанной теории магии, при которой оба оппонента не всегда понимают, как работает их оружие. В результате а) исследования целиком отданы на волю воображения ДМа; б) при попытках выяснить, что возможно, а что нет, возникает абсолютный затык…
Да и проблема вероятной катастрофы, связанной с применением ОМП, имеет несколько меньшую остроту, поскольку в магическом мире существуют не только технологии "оружия массового поражения", но и методы относительно быстрого восстановления поврежденного ими ландшафта.
Магия, таким образом, не есть "абсолютный ответ", и сторонники теории, что "маг - это всегда круто", напоминают мне некоторых военных стратегов ХХ века, утверждавших, что войны будут выигрываться исключительно танками или исключительно авиацией.
В связи с этим скажем пару слов по поводу дискуссии о том, насколько наличие магии в мире совместимо с наличием в нем же огнестрельного оружия. Даже если не затрагивать вопрос о сравнительных затратах, можно заметить, что огнестрельное оружие ослабляет значение только боевой магии, не оказывая воздействие на все остальные блоки (и то, многое зависит от соотношения разрушительной мощи боевой магии и огнестрельного оружия). Так что магия может сосуществовать с порохом, как сосуществовали в течение долгого времени порох и лук.
Именно поэтому при стандартных представлениях о частотности, дешевизне и затратности магии в военном искусстве мира фэнтези наблюдается определенный дуализм. Существуют и "регулярная армия", на которую возлагают функции поддержания порядка или несения основной тяжести войны, и небольшие элитные группы героев (часто вооруженные магией), используемые там, где регулярную армию использовать дорого и тяжело. Например, при заброске вглубь вражеской территории или для победы над одним, но большим и страшным, существом (типа дракона). На войне маги отвечают за военно-техническое обеспечение, но основные военные действия ведутся все-таки мечами и стрелами.
(Продолжение см. в "Комментариях")
- koa_collage.jpg (122.41 Kb, .jpg) · удалить

